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 Waffen halten

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Gerrit
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Simsi
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDi Mai 20, 2008 11:30 pm

also ich weiß jetzt wie man macht, das sich ein objekt an der hand vom clonk oder so mitbewegt, ich könnte nachm urlaub ein tutorial dazu schreiben.
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Gerrit
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyMi Mai 21, 2008 4:36 pm

Simsi schrieb:
also ich weiß jetzt wie man macht, das sich ein objekt an der hand vom clonk oder so mitbewegt, ich könnte nachm urlaub ein tutorial dazu schreiben.


wär gut aber hilfe brauch ich jetzt study
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptySo Mai 25, 2008 10:21 pm

so, jez bin ich zurück, aber heut schaff ichs wschl nemer, aber das script kann ich schonmal posten mom:

also ich hab mir den normalen clonk kopiert, und dann erstmal im script
Zitat :

local Pistol;
local PistolVis;
local GunVis;
local iX;
local iY;
local iR;
local thatClonk;
eingefügt.

dann in Initialize():
Zitat :

thatClonk=this();
PistolVis = 0;
GunVis = 0;
Pistol=CreateObject(PSTL,0,0);

(die meisten variablen bzw. sachen dürften eh unwichtig sein. eig braucht man für ein stein nur local Pistol(evtl. local Stein os.) und iX, iY und thatclonk und wenn das objekt sich noch drehen soll iR)

in der DefCore.txt des Clonkes dann noch
Zitat :

TimerCall=Check
Timer=1
hinzugefügt.

in der entsprechenden funktion stehen eig nur unwichtige sachen drin, also wichtig ist bei mir nur der Befehl CheckAction(); Razz (könnte auch gleich TimerCall=CheckAction sein).

dann die wichtigste aller funktionen: CheckAction:

Zitat :

func CheckAction() {
//Format liefert einen String zurück, da gabs mal was mit messages wo %s erklärt wird.

Call(Format("Action%s", GetAction()), GetPhase());
//also wird die zb die funktion ActionWalk(iphase); aufgerufen.

Pistol->SetPosition(GetX(thatClonk)+iX-8, GetY(thatClonk)+iY-10);
//die koordinaten sind iwie ein bisschen komisch geworden, ich bin halt immer von der linken oberen ecke anstatt //vom OffSet ausgegangen.

Pistol->SetR(iR, Pistol);
//hier halt evtl. Stein->... schreiben.
}

und dann für jede aktion eine entsprechende funktion basteln:

Zitat :

func ActionWalk(int iphase) {
//hier mach ich jez nich jede zahl lila (!) oder jedes if blau. Razz
if(iphase == 0) {iX=6; iY=12;}
if(iphase == 1) {iX=6; iY=13;}
if(iphase == 2) {iX=7; iY=13;}
if(iphase == 3) {iX=8; iY=14;}
if(iphase == 4) {iX=9; iY=14;}
if(iphase == 5) {iX=10; iY=14;}
if(iphase == 6) {iX=11; iY=13;}
if(iphase == 7) {iX=11; iY=13;}
if(iphase == Cool {iX=11; iY=13;} //kack smilie wie krigt man den weg??
if(iphase == 9) {iX=10; iY=14;}
if(iphase == 10) {iX=9; iY=14;}
if(iphase == 11) {iX=8; iY=14;}
if(iphase == 12) {iX=7; iY=14;}
if(iphase == 13) {iX=7; iY=13;}
if(iphase == 14) {iX=6; iY=13;}
if(iphase == 15) {iX=6; iY=12;}
}

und dann noch actionjump usw. ...




ich hoff des hat ein bisschen geholfen, ich würd in den nächsten tagen auch noch ein ausführleriches tutorial schreiben.





hier jez nochmal ne zusammenfassung, wie man einen stein macht, der an der clonkhand schwebt:

script im clonk:
Zitat :

local pStein;
local iX;
local iY;
local thatclonk;

func Initialize() {
thatclonk=this();
pStein=CreateObject(ROCK,0,0);
...}

func CheckAction() {
Call(Format("Action%s", GetAction()), GetPhase());
pStein->SetPosition(GetX(thatclonk)+iX-8, GetY(thatclonk)+iY-10);
}

func ActionWalk(int iphase) {
if(iphase == 0) {iX=6; iY=12;}
if(iphase == 1) {iX=6; iY=13;}
if(iphase == 2) {iX=7; iY=13;}
if(iphase == 3) {iX=8; iY=14;}
if(iphase == 4) {iX=9; iY=14;}
if(iphase == 5) {iX=10; iY=14;}
if(iphase == 6) {iX=11; iY=13;}
if(iphase == 7) {iX=11; iY=13;}
if(iphase == Cool {iX=11; iY=13;}
if(iphase == 9) {iX=10; iY=14;}
if(iphase == 10) {iX=9; iY=14;}
if(iphase == 11) {iX=8; iY=14;}
if(iphase == 12) {iX=7; iY=14;}
if(iphase == 13) {iX=7; iY=13;}
if(iphase == 14) {iX=6; iY=13;}
if(iphase == 15) {iX=6; iY=12;}
}

hier mal nur die lauf-animation. beim rest sieht man den stein nich:

Zitat :

func ActionSwim() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionDig() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionThrow() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionHangle() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionScale() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionScaleDown() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionPush() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionFight() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionPunch() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionGetPunched() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}
func ActionJump() {SetVisibility(VIS_None, Pistol);}

dann noch in der DefCore.txt des clonkes
Zitat :

TimerCall=CheckAction
Timer=1
schreiben.

bei dem stein, bzw. meiner pistole hab ich bei mir noch ne aktion mit Procedure=FLOAT hingemacht, ich weiß nich obs nötig ist, weil der stein kann ja nich runterfallen er wird ja jedes frame neu gesetzt.
hier eben mal die actmap vom stein dann:
Zitat :

[Action]
Name=NixMachen
Procedure=FLOAT
Facet=0,0,6,6
Length=1
Delay=1
NextAction=NixMachen

und dann im script vom stein halt noch
Zitat :

func Initialize()
SetAction("NixMachen");
}

ich hoff mal dass das script so funktioniert, weil ich habs grad nur so zusammengesch***, und bei mir ist es ja ne pistole und noch n gewehr und n paar mehr zusatzsachen.



Simsi schrieb:

so, jez bin ich zurück, aber heut schaff ichs wschl nemer, aber das script kann ich schonmal posten mom:

Razz jez hab ich doch schon fast ein ganzes tut geschrieben Very Happy
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDi Mai 27, 2008 6:12 pm

was ich noch hinbekommen will / woran ich grad arbeite, dass man das alles machen kann, ohne das script vom clonk zu ändern oder so, d.h. man macht alles mit appendtos oder sogar ohne, also könnte man dann das bei jedem clonk verwenden.
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDi Mai 27, 2008 10:19 pm

sehr nice, jedoch fehlt da eine rotation Razz, trotzdem hut ab vor deiner arbeit.
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyMi Mai 28, 2008 1:32 pm

Simsi schrieb:
Gerrit schrieb:
Stimmt das?
hm, ich glaub das weiß keiner hier so genau, weil alle stellen ihre fragen hier rein, und wo auch sonst?
Alle Arten von Anfragen.. Also ja, es stimmt ^^
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDo Mai 29, 2008 3:02 pm

also wegen rotation:

bei meiner pistole ist die drin, aber bei nem stein siehts glaub nich so sonderlich spektakulär aus^^
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Gerrit
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDo Mai 29, 2008 5:00 pm

soll ich eu mal das pack schicken?
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyDo Mai 29, 2008 9:34 pm

auja, wär nett

aber lads am besten bei rapidshare hoch, da gehts gut, einfach rapidshare.com und dann durchsuchen und hochladen und das wars
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyFr Mai 30, 2008 2:57 pm

Nehm bitshare.de
Weniger Werbung.
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyFr Mai 30, 2008 9:51 pm

materialordner.de ?
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BeitragThema: Re: Waffen halten   Waffen halten - Seite 2 EmptyFr Mai 30, 2008 10:50 pm

also bitshare.de klappt bei mir irgendwie nich, nach m uploaden kommt Not Found!
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