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 Aufgenommene Objekte töten

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BeitragThema: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptySa Dez 05, 2009 8:28 pm

Ich mache als Objekt gerade eine Stachelsäule. Die bewegt sich auf und ab und tötet bei Kontakt Clonks. Dabei bin ich auf die Idee gekommen, dass die Säule nahe Clonks einfach aufnehmen und töten könnte und ich so einen Timer erspare. Wie mache ich, dass alle aufgenommenen Objekte getötet werden?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptySa Dez 05, 2009 8:49 pm

DoEnergy(-10000)
müsste reichen Wink
weißt du wie man objekte (clonks) aufnimmt?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptySa Dez 05, 2009 8:52 pm

Also die Säule hat nen Entrancebereich und dann muss man irgendwie abfragen ob die Säule grade was aufgenommen hat. Noch nebenbei: Wie schafft man ne Konstante Geschwindigkeit? Nach oben geht die Stachelsäule nämlich nicht. Hier mal der Skript
Code:
/*-- Neues Objekt --*/

#strict

protected func Initialize() {
  Raufbewegung();
  return(1);
}

protected func Raufbewegung()
{
SetYDir(-30);
ScheduleCall(0,"Runterbewegung",200);
//Schedule("SetPosition(GetX(),GetY()+1)",1,100);
//Runterbewegung();
}

protected func Runterbewegung()
{
SetYDir(10);
ScheduleCall(0,"Raufbewegung",100);
//Schedule("SetPosition(GetX(),GetY()-1",1,100);
//Raufbewegung();
}
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMo Dez 07, 2009 7:43 pm

Zu deiner ursprünglichen Frage:
Code:

#strict
#appendto CLNK

func Collection(object pObj){
DoEnergy(-(GetEnergy(pObj)); //Soviel energie wegmachen wie es derzeit hat
return(inherited());
}
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMo Dez 07, 2009 8:00 pm

Ist denn die Collection-Methode besser als ein normaler Timer?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMo Dez 07, 2009 10:52 pm

Bowserkoopa schrieb:
Ist denn die Collection-Methode besser als ein normaler Timer?

Ja wenn er tausende von diesen Stachelsäuseln macht dann lohnt sich das schon. Außerdem finde ich die Idee clever.

Code:

func RejectCollect(id idObj, object pObj){
Kill(pObj); // Kill ist sicherer
return(1); // Es soll ja nicht wirklich eingesammelt werden sondern nur sterben.
}

Und natürlich musst du in der DefCore das Collection=-x,-y,z,a Rechteck passend setzten.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 2:58 pm

Also unten einsetzen okay mache ich. Aber Frage warum heißt es id idObj und dann pObj?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 3:12 pm

eigentlich könnte man sich idObj ja sparen, wobei es vielleicht intern irgendwie gebraucht wird. Aber das kann ich mir nicht vorstellen, dann wärs ja return(_inherited)
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 3:16 pm

Eben jetzt muss ich mal das Objekt ausprobieren ob es tut. Aber wenn es rauf und runter geht dann bewegt es sich total komisch. Es geht ja nicht mal ganz rauf Sad
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 3:22 pm

Ja, da bräuchte man ne konstante Geschw.
Entweder Category lösen, oder evt. mit Schedule rumspielen um das Ding immer wieder nach oben zu befördern.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 3:24 pm

Und haste das Problem gefunden?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 4:03 pm

Ja, da war noch einiges nicht in Ordnung aber hier mal so, wie es funktionieren sollte

Code:
/*-- Stachelsäule --*/

#strict

func Initialize() {
  Raufbewegung();
  return(1);
}

protected func Raufbewegung()
{
Schedule("SetYDir(-20)",1,100);
ScheduleCall(0,"Runterbewegung",100);

}

protected func Runterbewegung()
{
Schedule("SetYDir(20)",1,100);
ScheduleCall(0,"Raufbewegung",100);

}

func RejectCollect(id idObj, object pObj){
Kill(pObj); // Kill ist sicherer
return(1); // Es soll ja nicht wirklich eingesammelt werden sondern nur sterben.
}
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 8:42 pm

.......Also wenn ich durch laufe bringt es meinen Clonk nicht um erst wenn ich in die mitte springe. Was ist das Problem.

Zusammengefasst: Wenn ich in durch laufe erhalte ich keinen Schaden aber wenn ich in die Mitte springe Schadet es mir nur ein bisschen aber kein KO Schlag. Außerdem will ich wenn man irgendwas von der Stachelsäule berührt das es einen KO Treffer gibt.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyDi Dez 08, 2009 10:05 pm

Also vielleicht musst du in der DefCore das Collection Rechteck größer bestimmen. Was dein auf und ab angeht, da würde ich das Prinzip vom Vogel nutzen. Mit ner Actmap, in Defcore Floatskill, und dann per Script SetAction+SetYDir. Warum du aber nur wenig Schaden bekommst weiß ich auch nicht. Kill sollte normal immer töten?...
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 10:04 am

ist als category c4d_object und daher wird durch die bewegung der säule geschadet. dann scheint die säule niemanden aufzunehmen :S
kann übrigens nicht großschreiben, weil ich ne leichte verletzung an der hand habe
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 1:11 pm

tja dann c4d_vehicle machen und überprüfen ob da auch irgendwo Collection steht.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 1:59 pm

Die Säule braucht ein entsprechendes Collection-Rechteck, aber iin der DefCore des Clonk muss Collectible=1 stehen, sonst kann er nicht eingesammelt werden.

@Bowserkoopa: Mögest du bald wieder groß schreiben können.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 2:25 pm

Also in den Clonks steht Collectible=1. Dann liegts wohl am Eingangsbereich
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 4:06 pm

Dann schau mal, ob Entrance=-25,-72,49,144 in der DefCore steht. Evt. muss unter Initialize auch SetEntrance(1); stehen.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 5:34 pm

Bei mir steht ja nicht mal Initialize beim DefCore
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 7:45 pm

stimmt wenn der Clonk nicht Collectible ist dann muss wohl doch ein Timer ran.
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyMi Dez 09, 2009 9:00 pm

Gut habe ich Timer=200 ist das so korrekt?
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BeitragThema: Re: Aufgenommene Objekte töten   Aufgenommene Objekte töten EmptyFr Dez 11, 2009 9:49 pm

Eine Timer zahl kann nicht "falsch" oder "richtig" sein..Wenn du aber schreibst Timer=200 dann wird nur 5,55.. te Sekunde der Timer aufgerufen (wenn ich mich nicht vgerechnet habe) und wenn du aber sehr schnell den Clonk überprüfen willst dann soltest du den Timer niedriger setzen.
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