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 Erstellung eines HUDs

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Erstellung eines HUDs Empty
BeitragThema: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptySo Aug 02, 2009 8:51 pm

Ich war mal wieder im thread Tutorialwünsche und
habe da gesehen das ein Tutorial über HUDs mehrfach
gewünscht wird also habe ich mich entschlossen
ein Tutorial darüber zu schreiben.


Vorwissen das nötig ist:
-Grundlegendes über Variablen/Funktion
-Kenntnis einfacher Standart-Funktion(CustomMessage,SetPosition.....)
-Umgang mit einfachen Action


So das hier ist ein einfaches Beispiel für ein HUD es zeigt stehts
die Lebensenergie des aktiven Clonks als Zahlen-Wert:
Erstellung eines HUDs Beispi11

Im folgenden zeige ich euch jetzt wie dieses HUD Stück für Stück entsteht.
Zuerst wird ein Neues Objekt mit dieser Grafik hier erstellt(oder eurer eigenen):
Erstellung eines HUDs Hud10
Es hat die maße 80x40 pixel und ist das eigentlich HUD.

DefCore:
Spoiler:

Eigentlich eine sehr einfacher und übersichtlicher DefCore das
einzig entscheigende sind die Kathegorien:

C4D_StaticBack sorgt dafür dass das Objekt schwebt außerdem muss immer eine der ersten 5 Kathegorien gesetzt sein.

C4D_Foreground sorgt dafür das Objekt immer zu sehen ist und nicht hinter Häusern am Bildschirmrand verschwindet.

C4D_MouseIgnore Das HUD ist halt nur zum gucken und nicht zum anfassen da!

C4D_IgnoreFow Macht dass das HUD auch zu lesen ist wenn es bei Mauspielern z.b. im FoW liegen würde

C4D_Parallax Sorgt dafür das Objekt nicht einfach in der Gegend rumschwebt sondern immer (scheinbar) innerhalb des Sichtbereiches ist. Wo im Sichtbereich, dass
kann man mit SetPosition und den ersten beiden Localen Variablen steuern.Siehe hierzu C4D_Parallax.

Der rest des DefCores legt eigentlich nur ID und Grafikkoordinaten fest.

Als nächstes brauchen wir regelmäßige Funktionsaufrufe dies kann man mit einem TimerCall machen was allerdings sehr Rechenlastig ist also arbeite ich mit einer Actmap:
Spoiler:
Die Action Time ruft einmal pro Tick/Frame die Funktion Timer auf die wir brauchen
um die Anzeige des HUDs auf dem neustem Stand zu halten.



Jetzt muss diese Objekt nur noch einen Script bekommen damit es auch so funktioniert wie wir wollen,
ich werde den jetzt erstmal hier schreiben und anschließend Stück für Stück erklären:
Code:

/*--- HUD ---*/

#strict 2

func Initialize(){
SetVisibility(VIS_Owner);
SetAction("Time");
SetPosition(160,30);
}

func Timer(){


var clonk;
clonk=GetCursor(GetOwner(this));

if(clonk){
        CustomMessage(Format("%d",GetEnergy(clonk)),
                      this,
                      GetOwner(this),
                      20,35,
                      Farbe(clonk));
        }
     

}

func Farbe(object clonk){
//Grün
if(GetEnergy(clonk)>GetPhysical("Energy",0,clonk)/1000-20)return(RGB(0,180,0));
//Gelb
if(GetEnergy(clonk)>20)return(RGB(255,255,0)); 
//Rot     
return(RGB(180,0,0));               
}




Code:
func Initialize(){
SetVisibility(VIS_Owner);
SetAction("Time");
SetPosition(160,30);
}
Die erste größere Funktion die beim erschaffen des Objects ausgefüht wird macht 3 Dinge:

1)Das HUD wird nur für den Besitzer sichtbar gemacht
2)Die Action des HUDs wird auf "Time" gesetzt denn die sorgt ja für Regelmäßige Funktionsaufrufe
3)Das HUD wird mittels SetAction auf die Position 160/30 gesetzt(siehe Spoiler für erklärung)
Spoiler:

Nach dieser kürzeren Funktion kommen wir nun zur Regelmäßig durch die Action "Time" aufgerufenen Funktion Timer()

Code:


func Timer(){

var clonk;
clonk=GetCursor(GetOwner(this));

if(clonk){
        CustomMessage(Format("%d",GetEnergy(clonk)),
                      this,
                      GetOwner(this),
                      20,35,
                      Farbe(clonk));
        }
   

}

Hier wird zuerst eine locale Variable namens clonk angelegt in der der Aktive Clonk des Besitzers mittels GetCursor ermittelt und gespeichert wird.Für den Fall das tatsächlich kein Clonk angewählt ist z.b. in einem Intro ist dann eine if-Abfrage ob überhaupt ein Clonk aktiv ist, ist es keiner hat clonk den wert 0/false. Anschließend werden mit CustomMessage die Leben des Clonks ausgegeben.

Da die CustomMessage-Funktion hier viele Parameter verwendet erkläre ich diese alle nochmal:

CustomMessage(Format("%d",GetEnergy(clonk)), //Die Funktion Format gibt einen String zurück der die Leben des Clonks darstellt
this, //macht das die Nachricht über diesem Object erscheint
GetOwner(clonk), //Macht das nur der besitzer des Clonks die Nachricht sehen kann
20,35, //verschiebt die Nachricht um 20Pixel nach Rechts und 35 Nach unten so das sie auf dem HUD ist
Farbe()); //Rufft die Funktion Farbe auf die einen Integerwert zurückgibt der einer Farbe entspricht.Auf diese weise hat die Schrift je nach Lebensstand eine Andere Farbe(Rot,Gelb,Grün)


Und nun die schon genannte Funktion Farbe()
Code:

func Farbe(){
//Grün
if(GetEnergy(clonk)>GetPhysical("Energy",0,clonk)/1000-20)return(RGB(0,180,0));
//Gelb
if(GetEnergy(clonk)>20)return(RGB(255,255,0)); 
//Rot     
return(RGB(180,0,0));               
}

Zuerst wird abgefragt ob der Clonk im Bereich max.Leben bis max.Leben-20 ist.
Hierzu wird die Physical "Energy" des Clonks abgefragt welche dem 1000-Fachen der
eigentlichen Leben entspricht und durch 1000 geteillt, so erhalten wir bei jeder Clonkart
den genauen Lebenswert.gibt die erste if-Klammer true zurück wird Grün als RGB-Wert
zurückgegeben an die Funktion CustomMessage die wir weiter oben besprochen haben
ansonsten wird abgefragt ob der Clonk wenigstens mehr als 20 Leben hat(ist
dies der Fall wird Gleb als RGB-Code zurückgegeben) und ist dies auch nicht der Fall
(Oh der arme Clonk Sad )wird Rot als RGB-Code zurückgegeben.


So damit ist das HUD fertig allerdings wird noch ein Appendto an den Clonk
benötigt damit der sich auch bei seiner erschaffaung ein HUD macht(falls der Spieler noch keins hat).

Dieses Appendto bekommt folgenden Code:
Code:

//Das Clonk-Append
#strict 2

#appendto CLNK
 
//HUD erzeugen falls noch keins da ist
func Initialize(){
if(!FindObject2(Find_ID(H19K),Find_Owner(GetOwner())))
            CreateObject(H19K,0,0,GetOwner());
return(_inherited());
}

protected func Death(int iKilledBy){
//Kein Clonk mehr dann HUD entfernen
if(!FindObject2(Find_OCF(OCF_CrewMember),Find_OCF(OCF_Alive),Find_Owner(GetOwner())))
            RemoveObject(FindObject2(Find_ID(H19K),Find_Owner(GetOwner())));
return(_inherited(iKilledBy));
}



Und nun mal wieder schrittweise:

In der Initialize-Funktion wird zuerst abgefragt ob der Besitzer schon ein HUD hat, hierzu benutze ich FindObject2 und suche nach einem Object mit der id des HUDs und dem Besitzer des Clonks falls es keins gibt wird einfach eins erschaffen mit CreateObject und anschließend wird mitt _inherited() die überladende Funktion aufgerufen.

Code:

protected func Death(int iKilledBy){
//Kein Clonk mehr dann HUD entfernen
if(!FindObject2(Find_OCF(OCF_CrewMember),Find_OCF(OCF_Alive),Find_Owner(GetOwner())))
            RemoveObject(FindObject2(Find_ID(H19K),Find_Owner(GetOwner())));
return(_inherited(iKilledBy));
}

Falls der Clonk stirbt wird wieder mit FindObject2 nach einem Lebenden Crew Mitglied des Besitzers gesucht falls es keins mehr gibt wird das HUD des Besitzers gelöscht.

Feedback,Fragen und Fehlermeldungen auf jeden Fall erwünscht.

Dieses Tutorial wurde erneuert vielen dank hier an Umezava der mich drauf hingewiesen hat das ein HUD pro Spieler besser ist als eins pro Clonk und somit geholfen hat dieses Tutorial zu verbessern.Und natürlich vielen dank an alle die es durchgearbeited haben viel Spass weiterhin beim scripten hoffe ich konnte hiermit helfen.

Mit Freundlichen Grüßen Toastbrot


Zuletzt von Bowserkoopa am So Jun 06, 2010 1:03 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : Rechtschreibfehler)
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Erstellung eines HUDs Empty
BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo Aug 03, 2009 3:45 pm

Ein schönes Tutorial, gefällt mir. Es erklärt die Grundzüge sauber und liefert die Basis für andere Huds.
Was es noch zu ergänzen gibt: Die Category ist demnach als zahlenwert "60817409". Man kann natürlich noch viel feinere Farbabstufungen einbauen, außerdem muss je nach Clonkart die eine oder andere Zahl korrigiert werden da der Hazardclonk 150k Energy hat.
Btw: Es ist doch die DefCore oder? Nicht der?
Toastbrot schrieb:
Eigentlich ein sehr einfacher und übersichtlicher DefCore das [...]
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Erstellung eines HUDs Empty
BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo Aug 03, 2009 4:14 pm

Extremclonk schrieb:
Ein schönes Tutorial, gefällt mir. Es erklärt die Grundzüge sauber und liefert die Basis für andere Huds.
Was es noch zu ergänzen gibt: Die Category ist demnach als zahlenwert "60817409". Man kann natürlich noch viel feinere Farbabstufungen einbauen, außerdem muss je nach Clonkart die eine oder andere Zahl korrigiert werden da der Hazardclonk 150k Energy hat.
Btw: Es ist doch die DefCore oder? Nicht der?
Toastbrot schrieb:
Eigentlich ein sehr einfacher und übersichtlicher DefCore das [...]


Also die Categorie als Zahlenwert anzugeben finde ich normalerweise einfach unübersichtlich.Feinere Farbabstufungen sind natürlich möglich aber ich habe das hier eher einfach halten wollen.Das ein Hazard 150 leben hat funktioniert hier auch denn um die Maximalen Leben zu berechnen wird ja der direkte Physical-Wert ausgelesen und durch 1000geteillt es ist also egal wie viel der Clonk hat.Das mit der DefCore habe ich verbessert, danke.

Mit Freundlichen Grüßen Toastbrot
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo Aug 03, 2009 7:25 pm

Zahlenwerte sollte man nicht mehr benutzten sie gelten als veraltet und außerdem kann man sie so direkt nicht lesen, es sei denn man hat nen computer im Kopf Wink. Aber sonst gutes Tutorial. Daumen -> hoch! xD
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Aug 05, 2009 12:23 pm

wirklich super. ich glaube, ich hab das sogar kapiert, obwohl ich eigentlioch nicht wirklich scripten kann. Danke für das Tutorial.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Aug 05, 2009 4:22 pm

Wirklich toll und brauchbar ich muss Patta zustimmen ich kann auch nicht wirklich scripten aber ich kapiere es. Very Happy
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyFr Aug 07, 2009 7:17 pm

Aber wäre es nicht sinnvoller ein HUD nur für jeden Spieler zu machen? Der aktuelle Clonk wird dann über GetCursor() abgefragt. Das erste setzt man dann als Regel rein oder so und der Rest wird bei InitializePlayer erschaffen. Und statt if(Clonk) nimmt man dann if(!GetPlayerName(iPlr)){RemoveObject(pClonk); return(0);}
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Erstellung eines HUDs Empty
BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Sep 09, 2009 4:20 pm

Also das Tutorial ist ziemlich gut

Naja ich hab mir mal nen Höhenmesser HUD gebaut, allerdings nicht mit Zahlen so wie sondern mit Analoger Anzeige(ne zeigernadel die sich dreht)
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Okt 22, 2009 2:21 pm

Ich finde das Tutorial gut geschrieben und einfach verständlich.
Jetzt hab ich aus Spaß mal alles genauso so gemacht wie es dort steht, aber das HUD erscheint nicht?

(hab alles richtig abkopiert)
also müsste ja irgenwas nich ganz stimmen?
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Okt 22, 2009 5:19 pm

Du solltest nicht alles einfach abtippen sonder den Text nachvollziehen und selbst was schreiben.
Das Tut ist nur eine Vorgabe nicht die Komplettlösung Wink
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Okt 22, 2009 6:24 pm

Ja ich weiß, so Anfänger bin ich ech´t nicht Wink
aber bevor ich nicht wenigstens ein simples beispiel ahbe dass auhc funktioniert macht es keinen sinn es weiterzuentwickeln.
ich mein was nutzt es mir wenn ich alles da oben versteh es aber nicht klappt? ;-)
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Okt 22, 2009 7:05 pm

das Prinzip von tut stimmt doch also schreib dein eigenes Projekt.
Da kann ich die Leute die Tuts schreiben nur verteidigen.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Okt 22, 2009 9:03 pm

Ja ich bin ja auch der Meinung dass es gut und einfach verständlihc geschrieben ist. Aber du scheinst meine Aussage nicht ganz zu verstehen:
mir ist im Grunde eigtlihc nur aufgefallen, dass da Beispiel des Tuts nicht funktioniert. wenn man nun eigenes auf diese art aufbaut kann dabei also gar nichts rauskommen Wink


Edit: Weiß nicht woran es lag is jetzt aber auch nicht mehr wichtig :-)
Hab mir jetzt ein HUD gemacht. Da Tutorial hat aber sehr gut geholfen das
WesternHUD zu verstehen
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Jan 06, 2010 8:10 pm

Ich bekomme immer folgenden Error in meinem Hud:
ERROR: operator "=" left side: got "any", but expected "&"!
by: CrewSelection() (obj Bowser #106) (Testilein.c4s\System.c4g\HUD.c:24)

Die Funktion habe ich sogar 1:1 kopiert um sicher zu gehen, aber nada. Das Skript ist das Appendto und kommt bei jedem Clonkwechsel
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Jan 06, 2010 9:14 pm

Bowserkoopa schrieb:
Ich bekomme immer folgenden Error in meinem Hud:
ERROR: operator "=" left side: got "any", but expected "&"!
by: CrewSelection() (obj Bowser #106) (Testilein.c4s\System.c4g\HUD.c:24)

Die Funktion habe ich sogar 1:1 kopiert um sicher zu gehen, aber nada. Das Skript ist das Appendto und kommt bei jedem Clonkwechsel

Ich werde das Tutorial morgen mal erneuern mir scheint ich habe da ein paar fehler eingebaut auch den Hinweis von weiter oben das ein HUD pro spieler besser als eins pro Clonk ist werde ich einbauen.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMi Jan 06, 2010 9:20 pm

Über ne Erneuerung würde ich mich freuen. Ist ja auch ein ziemlich komplexes Tutorial
Ich habe auch grade herausgefunden, dass der Fehler nur bei bestimmten Clonkarten ist, ausgerechnet natürlich Bowser Laughing Dieser includiert allerdings den normalen Clonk, daher weiß ich nicht wo der Fehler ist. Magieclonks, Clonks und Aquas gehen ohne Probleme

EDIT: Habe jetzt den Fehler gefunden. Folgende Initialize ergab Fehler

Code:
protected func Initialize()
{
        //Ne, die Zeile wars nicht
   SetName("Bowser");

        //Und die hier auch nicht
   SetAction("Walk");

        //Aber hier lag der Hund begraben. Da musste komischwerweise ein _inherited hin
   return  1;
}
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyDo Jan 07, 2010 9:40 pm

Tutorial erneuert, siehe erster Post.

Wichtigste Erneuerungen:
-Nur ein HUD pro Clonk
-strict 2

Viele Grüße Toastbrot
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyFr Jan 08, 2010 8:15 pm

Mal ne kleine Frage: wie misst du eigentlich die Entfernung von oberen Ecke ab? Das ist ja fast nicht zu bewerkstelligen.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyFr Jan 08, 2010 10:22 pm

Von einem Objekt? Klar doch. GetX(pObj) gibt ja den Offset aus. Jetzt musst du nurnoch den Offset nochmal - nehmen. Gleiches mit GetY()
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptySa Jan 09, 2010 12:11 am

Gut, das wäre keine schlechte Methode, hatte gar nicht daran gedacht, Danke.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo März 29, 2010 2:08 am

Hey wozu brauch man eigentlich strict 2 wovon Toastbrot schrieb?
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo März 29, 2010 10:05 am

Das ist die neue Syntax, sollte man sich drauf eingewöhnen, gibt hier auch ne Erklärung dazu.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptyMo März 29, 2010 3:36 pm

Es ist einfacher praktischer und auch einfach moderner. Genaue Unterschiede wüsste ich jetzt allerdings nicht.
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptySa Apr 03, 2010 1:57 am

Ich komme ja kaum mit den Funktions des ersten Syntax klar.
Werden wahrscheinlich harte Zeiten auf mich zu kommen!
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BeitragThema: Re: Erstellung eines HUDs   Erstellung eines HUDs EmptySa Apr 03, 2010 11:35 am

Naja, so wirklich "Umstellen" muss man sich da nicht wirklich.. Merke dir einfach das statt return(1); es in #strict 2 return 1; heißt. (Das gilt nur bei Return und nicht bei anderen Funktionen) und allgemein ist #strict 2 auch besser weil es alle alte Lasten der Engine ignoriert und es eien strengere Typenüberprüfung ermöglicht.
Es gab auch mal ein Tutorial dazu.. Ich glaube es hieß "Über den Sinn und Unsinn in #strict2" oder so ähnlich.
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