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 NoBurnDamage geht nicht

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Extremclonk
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BeitragThema: Re: NoBurnDamage geht nicht   NoBurnDamage geht nicht - Seite 2 EmptySo März 07, 2010 10:30 pm

Der Wert BurnDamage existiert überhaupt nicht.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: NoBurnDamage geht nicht   NoBurnDamage geht nicht - Seite 2 EmptySo März 07, 2010 10:32 pm

Es gibt doch im M&M-Pack den Zauber "Heißes Blut", der den Clonk brennen lässt, ohne dass er Schaden erleidet. Vielleicht könnte es so wie dort gemacht werden?
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Umezawa
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BeitragThema: Re: NoBurnDamage geht nicht   NoBurnDamage geht nicht - Seite 2 EmptySo März 07, 2010 11:39 pm

Da wurde vermutlich ein neuer Effekt gemacht, der nur die Feuergrafik ausgibt und nahe gelegene Objekte in Brand setzt, also das Oriiginalfeuer nachahmt. Das wäre hier aber komplizierter, da du 1. überprüfen müsstest ob der Clonk brennt, 2. ihn löschen und 3. den Fake Effekt machen.
Da ist es einfacher, einen Effekt zu machen, der den Schaden vom Originalfeuer abfängt.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: NoBurnDamage geht nicht   NoBurnDamage geht nicht - Seite 2 EmptyMo März 08, 2010 12:09 am

Ich habe es nachgeschaut... das Heiße Blut arbeitet tatsächlich nicht mit einem neuem Effekt, sondern... Überraschung! Es zündet den Clonk an und fängt den Feuerschaden ab! Und ich könnte es zwar nicht nachmachen, da ich nicht mit Schadensursachen umgehen kann, aber es ist trotzdem weniger komliziert, als ich dachte.
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Toastbrot
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BeitragThema: Re: NoBurnDamage geht nicht   NoBurnDamage geht nicht - Seite 2 EmptyMo März 08, 2010 12:12 pm

Habe noch mal die Effekte Doku durchgelesen und da steht die Lösung direkt drinnen:
Man macht einen Beliebigen Effect z.b. AddEffect("Foo",pClonk,47,0,pClonk);
Und nun wird bei jedes mal wenn der Clonk schaden nimmt in in allen seinen Effecten die Funktion
FxEffectNameDamage(object pTarget, int iEffectNumber, int iDmgEngy, int iCause); aufgerufen.
Der Clonk bekommt nur so viel Schaden wie ihr Rückgabewert ist man man muss also nur bei iCause == FX_Call_DmgFire
0 zurückgeben und ansonsten den Schaden das heißt:

public func FxFooDamage(object pTarget, int iEffectNumber, int iDmgEngy, int iCause)
{
if(iCause == FX_Call_DmgFire)return 0;
else return iDmgEngy;
}

Fasst genauso wurde es im Zauber heißes Blut auch gemacht.
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