Habe noch mal die Effekte Doku durchgelesen und da steht die Lösung direkt drinnen:
Man macht einen Beliebigen Effect z.b. AddEffect("Foo",pClonk,47,0,pClonk);
Und nun wird bei jedes mal wenn der Clonk schaden nimmt in in allen seinen Effecten die Funktion
FxEffectNameDamage(object pTarget, int iEffectNumber, int iDmgEngy, int iCause); aufgerufen.
Der Clonk bekommt nur so viel Schaden wie ihr Rückgabewert ist man man muss also nur bei iCause == FX_Call_DmgFire
0 zurückgeben und ansonsten den Schaden das heißt:
public func FxFooDamage(object pTarget, int iEffectNumber, int iDmgEngy, int iCause)
{
if(iCause == FX_Call_DmgFire)return 0;
else return iDmgEngy;
}
Fasst genauso wurde es im Zauber heißes Blut auch gemacht.