Thema: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mi Sep 30, 2009 9:24 pm
Mein erstes Spiel heißt die Kolonie. Doch meine Scriptkenntnisse sind *hüst* minimal. Deswegen Frage ich nach aktiver Mithilfe. Zuerst sollte das Spiel Erzabbau werden dann Melee und jetzt RPG.
Die Umfrage läuft.
Toastbrot Kadett
Anmeldedatum : 10.03.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mi Sep 30, 2009 9:30 pm
Wenn du gezielte Fragen stellts wird man dir helfen
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mi Sep 30, 2009 10:11 pm
Solche komischen Umfargen mögen wir hier mal gar nicht. *umfrage lösch* In Zukunft bitte zu unterlassen, danke:). Wir Toatsbrot schon sagte: Sag gezielt worums geht, dann kann dir geholfen werden.
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Do Okt 01, 2009 5:57 pm
Spielzielle erstellst und löscht du wie objekte. Es gibt ein Spielziel Erzabbau und Meele, aber von RPG hab ich noch nichts gehört.
Du kannst mit Scripttimer oder mit Appendto's an die Goals machen das wenn z.B Erzabbau vollendet ist dann Meele das Spielziel ist.
Voltago Brigadegeneral
Anmeldedatum : 25.09.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Do Okt 01, 2009 10:02 pm
Es geht um ein RPG wie gesagt in dem ein Ritterclonk gefangen genommen wurde von einem bösen Magier
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 02, 2009 2:33 pm
Aber wo genau steckt der Haken? Wir brauchen noch etwas mehr Infos, was Fehler bereitet und so. Ansonsten sind die Tutorials meist ne gute Hilfe.
kevda Feldmarschall
Anmeldedatum : 08.05.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 02, 2009 3:11 pm
ich würde an deiner stelle auf inexantros2 warten und dann mit seinen system ein eigenes rpg machen
Mozart Kanzler
Alter : 31 Ort : Vaihingen/Enz Anmeldedatum : 24.02.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 02, 2009 3:40 pm
Das kann noch ne weile dauern...
Wasserwipf General
Alter : 28 Ort : Schweiz / Aargau Anmeldedatum : 14.08.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 02, 2009 3:41 pm
Er kanns ja mal auf inexantros I basierend machen, das is nämlich auch net schlecht.
Voltago Brigadegeneral
Anmeldedatum : 25.09.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 02, 2009 9:48 pm
hab ich schon gemacht aber da war nichts besonders nützliches drin. Das soll ja auch ein eher primitives RPG werden.
Haken hab ich vergessen :*
Also: Wie verbindet man Teile miteinander z.b. einen Schaltert mit einer Tür. Das blendern klappt nicht. (speichern) Bis jetzt weiß ich erst wie man zeitlich ein Script aktiviert aber wie räumlich z.b. ein Clonk geht in eine Höhle und wird mit Flints von der Decke attackiert
Umezawa Feldmarschall
Alter : 29 Anmeldedatum : 30.12.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mo Okt 05, 2009 4:11 pm
1. Schalter und Tür zur Laufzeit erstellen und entspechende Verweise in Locals schreiben 2.if (FindObject2(Find_InRect (int iX, int iY, int iWdt, int iHgt),Find_OCF(OCF_CrewMember ()))){...} in einen Timer schreiben
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mo Okt 05, 2009 5:03 pm
Ansonsten ist in meinem Bowser'Schloss (jaja etwas Werbung) hier im CNDG eine eigene Tür eingebaut. Die reagiert auf alle Schalter in der 200 Pixel nähe. Kannst ja den als Vorlage nehmen.
Voltago Brigadegeneral
Anmeldedatum : 25.09.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 09, 2009 9:00 pm
Wie macht man Material unzerstörbar?
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Fr Okt 09, 2009 9:02 pm
Suchfunktion rulet.
Simsi schrieb:
also den material.c4g-ordner in deine *.c4s-datei reinkopieren, und dann *.c4m(je nach material das du ändern willst) oder so öffnen und da steht wahrscheinlich irgenwo auch DigFree=1 oder BlastFree=1. das dann einfach durch DigFree=0 bzw BlastFree=0 ersetzen.
trike994 Konteradmiral
Alter : 30 Anmeldedatum : 10.12.08
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Sa Okt 10, 2009 9:39 am
blastfree ist für explosionen digfree für graben
der kleine boss Vizeadmiral
Alter : 29 Ort : In einem gaaaaanz kleinen Kaff in Austria Anmeldedatum : 21.03.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Sa Okt 10, 2009 12:28 pm
Wie blender speichern get net? die datei als.blend speichern oder das gerenderte Bild? File->Save Renderer Image
Voltago Brigadegeneral
Anmeldedatum : 25.09.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Sa Okt 10, 2009 1:18 pm
Nein,nein das speichern geht wieder indem ichj auf PNG speicher [code][quote][u]
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Sa Okt 10, 2009 1:22 pm
Zitat :
cheers [code][qoute][u]
Hä? Ach außerdem werden alle Grafiken als transperentes PNG abgespeichert. Funktioniert jetzt das mit Material unzerstörbar machen?
Voltago Brigadegeneral
Anmeldedatum : 25.09.09
Thema: Re: Frage zur aktiven Scripthilfe bei "Die Kolonie" Mi Okt 21, 2009 8:50 pm
Ich hab die FolderMap aus INExantros als Vorlage genommen und damit ein bischen rumgebastelt aber jetzt passiert da in der Menüfunktion nichts. Ich dachte, dass das das ist das das Bild in die Menüfunktion des Rundenordners macht wie in Western und INEX. Meine veränderte FolderMap: