das geht ja alles viel einfacher 3 Actions 3 grafiken ein object (den Schwanz) eine fürs hochdrehen eine fürs runterdrehen und eine gerade...ist nat. nich so toll wie das oben
Zuletzt von Faby am So Sep 13, 2009 9:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Also ich sollte dann evt das leichtere Versuchen.Mit SetR im Skript sollte man auch fließende Bewegungen herkriegen. Aber noch ne Frage: Wie kann ich dann bestimmen, dass die Objekte immer relativ zu Ridley sind? Also wenn er sich dreht, müssen sie sich spiegeln(da hätte ich nen Ansatz), und wenn er sich bewegt, folgen sie ihm(hier wieder nicht).
Bezüglich noch Animationen: Die ausgestreckte Fluganimation ist größer als die Laufanimation. Was muss ich jetzt bei widht und high eingeben? Oder wäre ChangeDef gut?
mit setpostion im timer kannst du die teile an den drachen heften. zum spiegeln naja was mit getdir halt.die ienzelnen schwanzteile sind ja symmetrisch also brauchstdu sie net spiegeln
Was du vorhast ist auf jeden Fall sehr Rechenlastig viel einfacher wäre es wenn du ein Object für den Schwanz machts das die einzelnen Bewegungen (Für Fliegen/Stehen/Laufen/usw.)des Drachen als Grafiken hast und nur dieses mittels ATTACH an den Drachen hängst, der Drachen könnte diesem Object immer seinen Aktuellen Status übermitteln.
Klingt einfach und gut umzusetzen. Also einzelne Grafiken habe ich schon gemacht. Also mit attach wird der Schwanz drangehängt und ne ActMap kommt da auch rein. Und dann mache ich beim Fliegen des Drachen Beispielsweise
Schwanz-> SetAction("Fly"); ?
Und am besten noch SetPosition, damit er dann an die richtige Stelle rutscht?
Klingt einfach und gut umzusetzen. Also einzelne Grafiken habe ich schon gemacht. Also mit attach wird der Schwanz drangehängt und ne ActMap kommt da auch rein. Und dann mache ich beim Fliegen des Drachen Beispielsweise
Schwanz-> SetAction("Fly"); ?
Und am besten noch SetPosition, damit er dann an die richtige Stelle rutscht?
Nein die du musst dem Schwanz eine Action mit der Prozedur ATTACH verpassen und den Drachen in einer Variable Speichern. Nun kannst du mit hilfe eines EffectCalls regelmäßig die derzeitige Action und Direction des Drachen prüfen und den SChwanz entsprechend anpassen.(Du brauchts also im Pronzip mehrere Actions mit ATTACH die die verschiedenen Bewegungsabläufe darstellen(Laufen springen Fliegen)).