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 Flint 1 - Anfänge

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awed
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mo März 15, 2010 8:56 pm

Meine Frage ist es wie man zaubereffekte einfügt,sprich wenn er aufkommt und zauberfunken versprüht.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mo März 15, 2010 9:13 pm

Gehört das wirklich hier rein?
Ach egal. Meinst du denn einen Zaubereffekt im Sinne, dass einem Objekt ein Statuseffekt angefügt wird, oder nur herumfliegende Dekopartikel, wie man sie bei Zaubern findet?
Für letzteres siehe: Clonk Wiki - Tutorials.
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Kaidra
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Di März 16, 2010 10:13 pm

Was sind den die orginal maße des original Flints ?
schätze nicht 640x400 ! Don't feed the troll
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Di März 16, 2010 10:19 pm

Ich glaube 6 x 6 Pixel. Smile

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Kaidra
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Di März 16, 2010 10:42 pm

kk habe gerade dein Tutorial über die defcore gesehen ich seh das objekt zwar im haus oder wenn ich es Trage aber wenn ich es werfe sieht man es nicht !
danke für die Unterstützung ^^!
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mi März 17, 2010 1:08 am

Zitat :
Don't feed the troll
Oo... Meinst du mich? Ich wollte doch nur eine hilfreiche Antwort geben...
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awed
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mi März 17, 2010 11:12 pm

also solche partikel die nicht in die erde gehen.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mi März 17, 2010 11:53 pm

ich weiß immer noch nicht, was du meinst ;/
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awed
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Do März 18, 2010 12:26 am

egal habs schon herraus gefunden
( sorry wegen dem unverständlichen beiträgen in diesem Thema.)
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Do März 18, 2010 9:16 am

ich glaub er meinte Erdpartiken (Lava, Wasser usw.) das geht mit

Code:
CastPXS()
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Lord Helmchen
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Do März 18, 2010 6:03 pm

oder er meint "zauberlichter" oder funken oder so die liegen bleiben oder verschwinden wenn sie den boden berühren
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Stephan Borgs
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Fr März 26, 2010 7:13 pm

Also ich glaube, dass er meint, dass die Lichtpartikel nicht in die Erde gehen sollen.
Wenn die Partikel geschleudert werden, gehen sie jain der Form eines Quadrats weg.
In Himmel und Erde, aber er will glaub ich, dass sie nicht in die Erde fliegen sollen.

Und ich hab noch ne Frage:
Wie muss ich den Befehl umschreiben, dass mehrere Objekte geschleudert werden:

Original: CastObjects(ROCK, 10, 50);

Neu : CastObjects(ROCK, 10, 50); ..........
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Fr März 26, 2010 8:45 pm

Zitat :

Wie muss ich den Befehl umschreiben, dass mehrere Objekte geschleudert werden:
Einfach mehrere CastObjects Befehle machen und die ID ändern?
Oder meinst du das mehr steine gecastet werden? Dazu muss man den 2ten Parameter ändern.

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Stephan Borgs
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Fr März 26, 2010 9:01 pm

Sorry, das was du als erstes meintest:
Zitat :
Einfach mehrere CastObjects Befehle machen und die ID ändern?
war vollkommen richtig.
Als ich genau das als erstes versucht hab, habich wohl was falsch gemacht (mich verschrieben).

DANKE
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awed
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Fr März 26, 2010 9:57 pm

Lord Helmchen schrieb:
oder er meint "zauberlichter" oder funken oder so die liegen bleiben oder verschwinden wenn sie den boden berühren
Genau die mein ich.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Sa März 27, 2010 3:25 pm

Das einfachste Beispiel sind die Funken, die ein Blitz verschleudert. Diese haben die ID SPRK. Benutze eifach CastObjects(SPRK, 20,25) oder so. Du kannst einfach eine optisch geänderte Version mit gleichen oder ähnlichen DefCore-Werten und #include SPRK im Script erstellen.
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awed
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Sa März 27, 2010 4:02 pm

Danke,
dann werd ich mal bomben .
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 6:27 pm

Ich hab mir nun so einen flint gebastelt. dabei ist mir volgende fragen gekommen:

1.Frage: Wie schaffe ich es das der Flint Steine UND Clonks castet?
2.Frage: kann ich den flint auch verschwinden lassen ohne das er explodiert?

(das ergebnis soll ein "Tarnflint" sein: Ein flint den man wirft, damit er clonks erstellt die so aussehen wie du => der gegner weis nicht welcher du bist Razz)
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 6:46 pm

1.
einfach zweimal Cast Objects

Code:
CastObjects();
CastObjects();
und
2.

Code:
func Hit(){
RemoveObject(this);
return(1);
}

Alle angaben ohne Energiegewähr
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 7:47 pm

herzlichen dank hierfür.

können dinge auch explodieren ohne zu verschwinden?


Tarnflint: leider hat der tarnflint nich funktioniert. (die clonks sind immer blau)

kann mir einer sagen wie ich die clonks so einfärbe das sie so aussehen wie die clonks des werfers?
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 8:46 pm

1. Du könntest wenn das object auftrifft ein anderes eerstellen das explodiert

Code:
func Hit(){
CreateObject(ROCK)->Explode(20);
return(1);
}
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 9:18 pm

Wenn ich mich richtig entsinne ist es doch so, dass der Tarnflint automatisch dem Werfer gehört?
Dann könntest du im Tarnflint mit GetOwner den Besitzer abfragen und dann die Clonks mit SetOwner einfärben.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   So März 28, 2010 9:41 pm

@der kleine boss: Gute idee dankeschön
@Mozart:
Mozart schrieb:
Wenn ich mich richtig entsinne ist es doch so, dass der Tarnflint automatisch dem Werfer gehört?
Wenn man ihn kauft ja wenn mann ihn findet nein.
Beispiel: wenn mann ein ritterschild kauft hat es die eigene farbe. wenn mann es findet, die desjenigen der es zulezt trug bzw. kaufte
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Mozart
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mo März 29, 2010 12:28 am

Gut, dann mach eben eine Funktion, die den Spieler zum Besitzer macht, wenn ein Clonk des Spielers den Flint aufnimmt.
Siehe dazu hier.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Mo März 29, 2010 3:22 pm

dasmit den clonk erzeugen ist so:
statt CreateObject(CLNK)
sondern CreateCrewMember(CLNK)
glaub ich.(berichtig mich bitte wenn´s falsch ist)
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