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 Bluteffekte

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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 10:27 pm

Irgendetwas hast du anscheinend seit dem Auftreten des Errors geändert... in deinem Post ist nämlich Zeile 9 die mit dem return, und die hat gar keine 25 Zeichen :S
PS: Klammern bei return kann man sich sparen, dadurch wird alles übersichtlicher.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 10:28 pm

Ich dachte Klammern weglassen bei return geht nur mit #strict 2?

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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 10:49 pm

Wipfmagus schrieb:
Irgendetwas hast du anscheinend seit dem Auftreten des Errors geändert... in deinem Post ist nämlich Zeile 9 die mit dem return, und die hat gar keine 25 Zeichen :S
PS: Klammern bei return kann man sich sparen, dadurch wird alles übersichtlicher.



hmmmm nein eigentlich nicht kannst du mir sage was ich dabei falsch gemacht habe
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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mi Dez 08, 2010 5:59 pm

Du hast die falsche Funktion gepostet. Laut Fehlermeldung musst du den script vom Blut-Objekt posten, nicht den des appendtos. Kannst auch ganz einfach nachprüfen, der Fehler ist irgendwo dort, wo du DoDmg() deklariert hast.
Zitat :
Ich dachte Klammern weglassen bei return geht nur mit #strict 2?
Geht immer, sogar komplett ohne strict. #strict 2 ist aber sowieso Standard, also sollten Scripte auch so geschrieben werden.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mi Dez 08, 2010 7:37 pm

So viel ich verstanden habe, ist sein Appendto als Objektdefinition Blood.c4d statt als System.c4g-Script gespeichert... whyever.

PS: Ist es irgendwie ein seltsames Problem von mir oder unterstützt strict 2 nur die Rückgabe von jeweils einem Parameter und nicht mehr? D:
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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mi Dez 08, 2010 8:08 pm

return hat schon immer nur einen Parameter angenommen, nur gibt der Parser erst bei strict 2 einen Error aus.
Mal ganz abgesehen davon, dass es einfach hässlich ist, sowas wie return(0, Sound("CommandFailure*")) zu haben (s. Clonk).
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mi Dez 08, 2010 8:32 pm

Natürlich. Scriptparameter in return sind nicht schön.

Aber irgendeine Funktion des Magiesystems beim Zauberclonk returnt auch mehrere Parameter. Manchmal werden doch mehrere Rückgaben einer einzigen Funktion abgefragt...
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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mi Dez 08, 2010 10:02 pm

Zitat :
Manchmal werden doch mehrere Rückgaben einer einzigen Funktion abgefragt...
Das geschieht dann aber anders. Nicht über mehrere return-Parameter, sondern einfach zB so
Code:
func bla(bool fBlub)
{
  if (fBlub)
    return bla;
  else
    return foo;
}
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Do Dez 09, 2010 11:29 pm

jez funzts wie kann man die größe des blutflecks eingeben?
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Donky
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 10, 2010 3:55 pm

Code:

CastParticles("NameDesBlutes",...,...,...,...,Mindestgröße,Maximalgröße,...,...);
Falls es nicht gut sichtbar ist (auf Grund der Punkte und Kommata Razz ) es sind der 6te und 7te Parameter und die Größe ist in 1/5 Pixeln.
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 10, 2010 9:17 pm

und wie macht man dass sie nicht mehr so transparent sind?
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 10, 2010 9:28 pm

Der 4. Parameter in RGBa() legt die Transparenz fest. Setz ihn einfach beide Male auf Null.
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