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 Bluteffekte

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Clonkinator
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BeitragThema: Bluteffekte   Do Dez 02, 2010 12:09 am

Ich habe neue Partikel für Bluteffekte beim Hazardclonk und möchte dass sie bei einem Treffer von einer waffe (also bei allen clonks als #appendto) blut in verschiedene Richtungen als partikel spritzt also mit Random das sie auch wirklich verschieden spritzen.
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Donky
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Do Dez 02, 2010 3:56 pm

Ganz einfach: Probiers mit
Code:

/*Bluteffekt*/

#strict
#appendto CLNK // CLNK weil alle andere Clonks den Ur-Clonk included haben

func Damage()
{
  CastParticles("Name des Blutes",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(...));
}

(Habs nicht ausprobiert müsste aber klappen)
Falls du genaueres zu CastParticles haben möchtest Klick hier
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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Do Dez 02, 2010 4:23 pm

Klappt nicht. Hazard verwendet DoDmg, das ruft bei Lebewesen automatisch DoEnergy auf, und das wiederum hat nichts mit Damage am Hut.
Du kannst OnHit() überladen, das wird im getroffenen Objekt von DoDmg aufgerufen. Findest in der Hazard-Doku.
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Do Dez 02, 2010 8:55 pm

das klappt nicht muss ich da noch was im DefCore machen oder so wenn was im script falsch ist schreibts mir

SCRIPT:

/*Bluteffekt*/

#strict
#appendto CLNK

func DoDmg()
{
CastParticles("Splatter",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(DoDmg));
CastParticles("Blood",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(DoDmg));
}


DEFCORE:

[DefCore]
id=BLOD
Version=4,9,8
Name=Blood
Category=C4D_StaticBack|C4D_Environment
MaxUserSelect=2
Value=1
Picture=0,0,64,64








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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Do Dez 02, 2010 9:50 pm

DoDmg ist die globale Funktion, die Schaden verursacht. Im Clonk wird OnHit() aufgerufen.

Übrigens, appendtos solltest du in eine System.c4g packen.
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 4:51 pm

wo muss ich das DoDmg im script hinmachen schreibste mir villeicht ein script(oder nur die stelle wo das DoDmg hinmuss) und äm soll ich das appendto einfach als Script.c in System.c4g reinmachen?
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Limeox
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 5:06 pm

DoDmg musst du nirgends hintun, das ist eine globale Funktion.
OnHit wird im Clonk aufgerufen, da muss dann dein Zeug rein.

Und ja, als Script.c (oder wie auch immer du die nennen willst).
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 5:57 pm

also kannst du mir ein script zeigen?
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Lord Helmchen
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 6:32 pm

füge einfach für jedes "DoDmg" ein "OnHit" ein Wink
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 10:09 pm

also in meinem vorgezeigtem script?
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 10:28 pm

/*Bluteffekt*/

#strict
#appendto CLNK
#appendto TONY
#appendto KELT

func OnHit()
{
CastParticles("Splatter",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(OnHit));
CastParticles("Blood",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(OnHit));
}




DAS HIER KLAPPT NICHT![...][...]!!!!
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 10:54 pm

Zitat :
return(_inherited(OnHit));
return _inherited(...);
Außerdem reichts nach dem ersten return, weiter kommt der Script sowieso nicht.
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Clonkinator
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 11:06 pm

zeig doch mal wie ich das im script schreiben soll zeig mal das genaue SCRIPT.C
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 11:09 pm

So einfach ist das hier nicht Wink
Selber denken ist angesagt.

Wenn der Script
Code:
#strict
#appendto CLNK
#appendto TONY
#appendto KELT

func OnHit()
{
CastParticles("Splatter",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(OnHit));
CastParticles("Blood",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited(OnHit));
}
falsch war, und Limeox sagte, das erste return() ist überflüssig und beim Zweiten return kann man das "OnHit" weglassen, wie lautet dann wohl der Script? :/

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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Fr Dez 03, 2010 11:11 pm

ah und wie mache ich das dieses Script auch wirklich im spiel level verwendet wird

P.S. ich wollte kein fertiges script sondern eine Erklärung wie du GAMER sie mir gegeben hast Very Happy
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Sa Dez 04, 2010 12:16 am

Rechtsklick auf das Szenario -> Neu > Verzeichnis und dann nennst du das Verzeichnis "System.c4g", da Packst du dann den Script rein.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Sa Dez 04, 2010 2:11 pm

(Vorher noch im Ordner ein Neues Script mit Rechtsklick auf System.c4g -> Neu -> Script erstellen)

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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mo Dez 06, 2010 10:16 pm

klappt nicht ich habe im Szen System.c4g reingstellt habe appendto.c reingmacht

*Bluteffekt*/

#strict
#appendto CLNK
#appendto TONY
#appendto KELT

func Damage()
{
CastParticles("Splatter",RandomX(2,4),RandomX(4,10),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited());
}


Dann habe ich es gespielt und es kommt mir so vor wie wenn die engine es garnicht wahrgenommen hat Sad



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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mo Dez 06, 2010 10:28 pm

GetX() und GetY() sollten durch 0 ersetzt werden. Denn die Ursprungskoordinaten sind bei CastParticles immer die des aufrufenden Objekts, sprich: seine Position ist schon berücksichtigt. Also führt dein Ansatz dazu, dass die doppelten Koordinaten verwendet werden.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mo Dez 06, 2010 10:38 pm

oh man das klappt immer noch nicht aber ich hab nen ERROR gefunden der wie folgt

ERROR: '(' expected, but found ')' (in DoDmg, GANGS.c4f\GANGS.c4d\Environment.c4d\Blood.c4d\Script.c:9:25)

villeicht liegts am Partikel

[Particle]
Name=Splatter
MaxCount=1000
InitFn=StdInit
ExecFn=StdExec
DrawFn=Std
Face=0,0,64,64,-32,-32
Delay=0
Repeats=1
GravityAcc=0
AlphaFade=1
Additive=0
RByV=2




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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mo Dez 06, 2010 10:44 pm

Ähm... am Error kannst du sehen, dass der Fehler in der Funktion DoDmg im Script des Blutes steckt... das sagt dir eben folgende Zeile:
Undsagt dir eben, dass ein Klammerfehler vorliegt: irgendwo (Zeile 9, Spalte 25) ist eine öffnende Klammer, aber dort in der Nähe wird eine schließende Klammer gebraucht.
Poste bitte mal den Script.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Mo Dez 06, 2010 11:53 pm

Übrigens bringts dir nichts, das in Damage() zu schreiben. Den Sachverhalt gabs hier und im CF aber letztens schon ein paar mal, also hier nochmal: Schaden und Energie sind unterschiedliche Dinge. Bei DoDmg wird Energie abgezogen, und da wird Damage() nicht aufgerufen. Benutz einfach, wie gesagt, OnHit.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 8:49 pm

DER SCRIPT:



/*Bluteffekt*/

#strict
#appendto CLNK

func Damage()
{
CastParticles("Splatter",RandomX(2,4),RandomX(4,10),0,0,RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
return(_inherited());
}




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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 9:03 pm

Es bringt nichts, den Script noch 10 mal zu posten. Setz einfach das um, was dir hier an Tipps gegeben wurde. Und notfalls schau nochmal in die Hazard-Doku, da ist das Ganze mit DoDmg & Co beschrieben.
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BeitragThema: Re: Bluteffekte   Di Dez 07, 2010 9:27 pm

ja aber wipfmagus wollte den script noch
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