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 Materialien mehrere Texturen zuweisen

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Bowserkoopa
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BeitragThema: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Mo Nov 01, 2010 7:20 pm

Das hier passt nicht in Skripthilfe, Anfragen, Sound oder Off-Topic, was bleibt übrig? Grafik kommt am nächsten, weil es sich ja um Texturen handelt^^

Also zum Problem: Diesmal gehts um .c4m Dateien. Die Engine will nicht mehr als 125 Materialien haben. Scheinbar - ich glaubs auch kaum- brauch ich mehr Materialien als das Limit erlaubt. Ich möchte einem Material jeweils 6 Texturen zuweisen und dabei belebt ja jede Zuweisung jeweils einen "Slot". Die schreibe ich ja dann in die TextMap.txt Gibt es eine Möglichkeit einem Material mehrere Texturen zuzuweisen und dabei nur einen Platz dafür zuzuweisen? Sonst dürfte es knapp werden :/
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Limeox
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Mo Nov 01, 2010 8:29 pm

Geht nicht... du könntest bestenfalls die Flächen per Script ausfüllen (DrawMaterialQuad), das muss ja nicht in die TexMap...
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Liech
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Di Nov 02, 2010 10:51 am

Erzähl mal was du anstellen möchtest, das geht auch garantiert auf anderem wege.
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Di Nov 02, 2010 2:45 pm

Im Prinzip wollte ich allen Materialien einige neue Texturen zweisen, jeweils 6 pro Material. Wie ich grade rausgefunden habe, gilt die 125 Materialien Grenze nicht für die Einträge in der TextMap sondern wirklich jeweils neue c4m Dateien. Also scheinbar hat sich das Problem selbst gelöst. Aber es gibt auch noch ein anderes. Da das allerdings schwierig zu erkären ist, musste ich auf eine Grafik ausweichen ;D



Die ganzen Quadrate sind vielleicht etwas verwirrend, aber so kann man verstehen was ich meine
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Liech
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Di Nov 02, 2010 7:30 pm

Du kannst theoretisch einzelne Landschaftspixel einfärben, damit lässt sich das machen. Aber wieso machst du das ganze nicht mit einem Objekt (und vllt. solid mask)?
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Do Nov 04, 2010 7:38 pm

Einzelne Landschaftspixel färben? Hört sich nach ziemlich schwerer Arbeit an :/
Objekte wären zwar möglich, aber das wäre aufwendiger weil dann eben jeweils immer die Textur dazupassen muss und auch noch extra in die Landschaft setzen. Malen wäre da ja doch die einfachere Art gewesen :/
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Liech
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Do Nov 04, 2010 8:32 pm

Dann male es auf Sky.png Wink
oder erzähl was du vorhast. Einfach mehr Texturen verwenden damit es schöner aussieht wird es ja wohl nicht sein.
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Soterotu
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Do Dez 02, 2010 8:15 pm

Ehm das Mit den Landschafts Pixeln Einzeln färben Klingt Erstmal bekloppt ist aber eigentlich Richtig Gut.

Hmm ums jetzt absolut umständlich zu machen Erstell dir einen Arrey um dir Sagen wir mal eine 64x64 Grafik zu bauen oder eine Funktion wie auch immer

Anschliesend eine Funktion die einMal Sagt an einem Punkt anfangen Zu "Malen" deine Kachel Bare Textur geht dann immer Vom Linken oberen Eck des gesetzten Punkts aus.

So bekloppt es auch klingen mag anders gehts vermutlich nicht ich versuch vielleich mal ein Kleines beispiel zu machen
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Do Dez 02, 2010 8:41 pm

Sowas ähnliches habe ich mir auch schon gedacht. Anders geht es wohl wirklich nicht :/

@Soterotu: Es bringt nix Werbung in der Signatur für Projekte zu machen, auf die man nicht berechtigt ist zuzugreifen ;D
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Soterotu
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BeitragThema: Re: Materialien mehrere Texturen zuweisen   Do Dez 02, 2010 8:52 pm

Hmm also bin schon dran es ist halt echt übelt wie Groß der Array einfach mal wird viellecht versuch ich ein Berechnetes Farbschema irgentwie....

ehm ja die signatur ist uralt, das änder ich mal

EDIT: So bin fertig


So sieht das ergebnis aus bei mir und hier das Scenarioscript

Code:


#strict 2

public func Initialize()
{
   DrawColoredSquare(30, 380, 200, 30, "Tex_Wave");
   DrawColoredSquare(10, 400, 200, 20, "Tex_Wave");
   DrawTex(30, 380, 200, 30, "Tex_Wave");
   DrawTex(10, 400, 200, 20, "Tex_Wave");
}

global func DrawColoredSquare(int iX, int iY, iWidth, int iHeight, string szTex)
{
   DrawMaterialQuad("Vehicle", iX, iY, iX+iWidth, iY, iX+iWidth, iY+iHeight, iX, iY+iHeight);
   DrawTex(iX, iY, iWidth, iHeight, szTex);
   return true;
}

global func DrawTex(int iX, int iY, iWidth, int iHeight, string szTex)// Textur IMMER von der Linken oberen angegeben Ecke Zeichnen und nicht Global
{
   for(var i = 0;i <= iWidth; i++)
      for(var j = 0;j <= iHeight; j++)
         SetLandscapePixel(iX+i,iY+j,eval(Format("%s(%d, %d)", szTex, i, j)));Malen den Pixels an die Textur Funktion werden x- und y-Position gesendet und dei Funktion gibt lediglich den Farbwert zurück
   return true;
}


//die Textur
global func Tex_Wave(int iX, int iY) // ein Kleinse Beispiel für eine Textur
{
   iX = iX%90;
   var y2 = iY;
   iY = iY%32;
   var h;
   var wave = 16+Cos(iX*4, 80)/9;
   if(iY < wave-6 || iY > wave+6)
      h = 160;
   else
      h = iY;   
   var s = 240;
   var l = (1950-1350/(1+y2))/10;
   return HSL(h, s, l);
}
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