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 einen Flint von Grund auf

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Stephan Borgs
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einen Flint von Grund auf Empty
BeitragThema: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySa Apr 10, 2010 9:32 pm

In diesem Tutorial möchte ich mal alles zusammenfassen, was man machen muss, damit man ein fertiges Objekt hat.
Hier spezialisiere ich mich auf Flints.

Schwierigkeit *****

benötigte Vorkentnisse:

->Grundfunktionen in Blender
->grundliegende Skriptbefehle

Also, fangen wir an:

Als erstes erstellen wir in einem 3D Programm (ich werde hier Blender verwenden) eine Kugel, wie diese hier:
einen Flint von Grund auf Flint_10
Man kann auch eine UVSphere erstellen und abrunden.

Nun können wir uns überlegen, ob wir sie rund lassen, oder in eine andere Form bringen wollen:

ich habe sie mal als Beispiel mit der Funktion Fractal=10 bearbeitet und sie sieht jetzt so aus:
einen Flint von Grund auf Flint_11

Hier werde ich kein Wunderwerk der 3D Grafik Technik vollbringen, sondern den zukünftigen Flint noch rot färben, das Licht ausrichten und woala:
einen Flint von Grund auf Flint_12

Er gefällt mir jetzt ganz gut, aber das habt ihr letzt endlich selbst zu entscheiden.

Als nächstes brauchen wir ein 2D Grafikprogramm, wie Gimp 2.6 welches ich für dieses Tut verwende.
Wir öffnen mit Gimp die in Blender als PNG exportierte Grasfik.
Dann schneiden wir das Bild so zurecht, dass der Kugelumfang den Bildrand berührt.
Sieht jetzt so aus:
einen Flint von Grund auf Flint_13

Nun skalieren wir das Bild auf 70X64 Pixel.
Nachdem das getan ist, skalieren wir nur die Flintebene auf 64X64 Pixel und legen sie an den rechten Bildschirmrand.

Jetzt stehen links noch 6X64 Pixel neben der Flintebene über.
Diesen Platz brauchen wir, um die Ingamegrafik zu bestimmen.
Das große Bild rechts ist die Inventar/Menügrafik und das Bild was wir jetzt nach rechts packen, ist die Ingamegrafik (im Spiel auf Boden).

Um das zu erreichen, verdoppeln wir die Flintebene.
Nun haben wir zwei deckungsgleiche Ebenen.
Die verdoppelte skalieren wir nun auf 6X6 Pixel und setzen sie oben links hin.
Der zukünftige Flint ist jetzt Grafisch schon mal fertig und sieht nun so aus:
einen Flint von Grund auf Flint_14
Als letztes speichern wir es als Graphics.png im Clonkverzeichniss ab.


Auf Wunsch von Gamer werde ich es noch mal für die erklären, die mit Blender nicht so vertraut sind.
Bildschirmausschnitte konnte ich leider nicht einfügen.
Bei Zeiten könnte mir vielleicht jemand ein Tool zum fotografieren des Bildschirms senden.

Danke


>Also erstmal Blender öffnen
>der grundwürfel muss aktiviert sein (wenn nicht, dann mit rechter Maustaste drauf) und "ENTF-Taste" drücken->Enter-Taste
>Leertaste drücken und Add->Mesh->UVSphere wählen
>im kommenden Fenster einfach Ok drücken
>jetzt habt ihr eine Kugel aus Vierecken, die rosa umrandet/markiert sein sollte
>jetzt drückt ihr Tabulator und gelangt in den Edit Mode
>die Kugel ist jetzt rosa mit gelben strichen/Kanten
>jetzt drückt F9
>unten in der Funktionsleiste sind nun andere Funktionen aufgeführt
>dort geht iht unter Mesh Tools->Subdivide, damit verdollelt ihr die Eckpunkte und man kann das Ding genauer bearbeiten
>auch unter Mesh Trools geht ihr auf To Sphere (einfach OK drücken), dadurch wirds abgerundet
>jetzt ganz links unter Link and Materials auf Set Smooth, dadurch werden alle restlichen Kanten abgeflacht
>nun wieder unter Mesh Tools aber diesmal Fractal (einfach OK), das zerknittert den Kreis etwas
>jetzt F5 drücken und dann in der Funktinsleiste unter Links and Pipeline auf Add New, dann einfach rumprobieren
>wer eine genaue Beschreibung will:
-links sind drei Farbstreifen: grau, weiß, weiß
-grau= Grundfarbe
-weiß 1= Glanzfarbe
-weiß 2= Spiegelfarbe
(ist noch nicht ganz fertig, hatte keine Zeit, kommt noch)!!!



Nun gehts im Clonk Editor weiter:

Wir gehen als erstes auf den Button "Neu" und erstellen ein neues Objekt.c4d Verzeichniss.
In dem finden wir folgendes:
>DefCore.txt
>DescDE.txt
>DescUS.txt
>Names.txt
>Graphics.png
>Script.c

jetzt arbeiten wir alles nacheinander ab:

1.die DefCore:
>[DefCore]= nur Überschrift

>id= ein Abkürzungsname des Objekts. Sollte nur 4 Buchstaben, Zahlen und/oder Bindestrichen bestehen. Wir nehmen einfach mal: RDST steht für red Stone

>Name= der Name des Objekts. Nicht Feuerstein oder Flint nehmen, denn den gibts ja schon. Ich nehme einfach red Stone

>Version= ist jetzt unwichtig. Einfach stehen lassen, wie es ist!

>Category= ist eine Nummer, die bestimmt, wo man das Objekt findet: Fahrzeuge, Objekte, Gebäude, u.s.w. Ist schon auf Objekte gestellt.

>MaxUserSelect= wie oft man das Objekt auswählen kann (Im Editor).

>Width, Height= die Ingameobjektgröße. Bei unserer Grafik einfach so lassen!

>Offset= einfach so lassen!

>Value= Wert des Objekts.

>Mass= Gewicht des Objekts.

>Components= das sind die Baumaterialien, die das Objekt braucht. Nehmen wir mal 3 Schwefel: Components=SPHR=3;

>Den Rest so lassen, das würde sich nur bei anderen Grafiken ändern (Z.B. Häuser).

Könnte jetzt so aussehen:

Code:
[DefCore]
id=RDST
Name=red Stone
Version=4,9,5
Category=18960
MaxUserSelect=10
Width=6
Height=6
Offset=-3,-3
Value=40
Mass=25
Components=SPHR=3;
Picture=6,0,64,64
Vertices=1
VertexY=1
VertexFriction=20
Rebuy=1
Collectible=1


Nun gehts weiter:

2. DescDE ist die deutsche Objektbeschreibung.
3. DescUS ist die englische Objektbeschreibung.

4. In Names kommen der englische und der deutsche Name rein.
sieht dann so aus:

DE:roter Stein
US:red Stone


5. Nun finden wir eine Graphics.png.
Die überschreiben wir nun mit unserer Grafik,
also dem eben in Blender und Gimp erstellten Objekt.


6. Ohjee.
Wir sind beim letzten Element, beim Script angekommen.
Das zweitschwerste, nach der Grafik.

Öffnen wir das Script.c Dokument nun, sehen wir das:

Code:
/*-- Neues Objekt --*/

#strict

func Initialize() {
 
  return(1);
}

>erst ändern wir den Namen in: red Stone

>der Script wird durch #strict eröffnet

>func Initialize() sagt, was passiert, wenn das Objekt entsteht, ins Spiel kommt

>{} öffnet und schließt den Befehl.
in diesem Fall eröffnet es func Initialize() und wird durch return(1); geschlossen.


Jetzt lassen wir ihn explodieren.
Dafür legen wir einen neuen Befehl an: func Hit()
In func Hit() kommt das, was passieren soll, wenn das Objekt aufkommt.


Jetzt schreiben wir unter:

Code:
/*-- red Stone --*/

#strict

func Initialize() {
 
  return(1);
}
Noch den Befehl:
Code:

func Hit() {
 explode(-_-_-);
 return(1);
}
In (-_-_-) kommt die Größe, in der der Flint explodieren sill.
Der normale Feuerstein explodiert mit einer Größe von 18, also würde ich sagen, dass unserer so mit 60 explodieren soll, oder?
Wenn der Stein eine Waffe werden soll, kann man ihn noch Objekte oder Flüssigkeiten versprühen lassen:

Objekte schleudern:
CastObjects(1111, 2222, 3333);
1> id des zu schleudernden Objekts
2>Menge der Objekte die fliegen sollen
3>Speed der zu schleudernden Objekte
also z.B:
CastObjects(WOOD,100,80);
jetzt fliegen 100 Holz mit einer Geschwindigkeit von 80 vom Objekt weg.
Einfach mal rumprobieren!!!

Flüssigkeiten schleudern:
CastPXS("Water/Acid/Lava/Durolava", 2222, 3333);
>das, was das Objekt schmeißen soll: Wasser, Säure, Lava oder nicht trocknende Lava. Müsst ihr euch aussuchen.
Man kann auch Materialien nehmen: Earth(Erde) und andere.
2>die mange der zu verschleudernden Pixel
3>die Geschwindigkeit der Pixel
also z.B:
CastPXS("Water", 5000, 50);
jetzt fliegen 5000 Pixel Wasser mit einer Geschwindigkeit von 50 vom Objekt weg.
Einfach mal rumprobieren!!!


Ich würd sagen, das reicht erst mal, aber wir sind noch nicht ganz fertig:

Wenn das Objekt in der Chemiefabrik herstellbar sein soll, dann machen wirs dem Feuerstein nach:

/* Kann in der Chemiefabrik hergestellt werden */
public func IsChemicalProduct() {
return(1);
}
func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }

den Kommentar zwischen den /**/ würde ich auch schreiben, damits übersichtlicher ist.
Ansonsten ists ein normaler Befehl, den wir unter den func Hit() Befehl schreiben.
In der roten Zeile kann man noch in den Klammern hinter return die herstellungsdauer schreiben.


Das Objekt kann auch erforscht werden.
Wenn man eine bestimmte Reihenfolge beim Forschen will, sagt man im Script, nach welchem Objekt, deins erforschbar sein soll:

public func GetResearchBase() {
return(FLNT);
}

in return muss die id, des Objekts, das zuerst erforscht werden muss.
In diesem Fall der Feuerstein.


Sooooo.
Das war jetzt wirklich alles.
Sollte am Ende so aussehen:

Code:
/*-- red Stone --*/

#strict

func Initialize() {
 
  return(1);
}

func Hit() {
 explode(60);
 CastObjects(WOOD,100,80);
 CastPXS("Water", 5000, 50);
 return(1);
}

public func IsChemicalProduct() {
 return(1);
}
func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }

public func GetResearchBase() {
 return(FLNT);
}

Zum guten Schluss noch die Datei selber (den Ordner des Objekts) benennen und in ein Sceen einfügen.
Die fast perfekte Waffe.

Wenn einem etwas nicht gefällt, oder jemand noch Fragen hat:

per PM an mich oder als Post in diesen Thread.

PS.
Werds auch wirklich lesen.

PPS.
War ne Menge Arbeit und ist mein erstes Tut, also bitte beachtet das, ja?


Zuletzt von Stephan Borgs am Mo Apr 12, 2010 6:04 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySa Apr 10, 2010 9:56 pm

Hm ist das nur bei mir so abgeschnitten oder hört das Tut wirklich bei "Sieht jetzt so aus:" auf?
Mich wundert nähmlich wies weitergeht und der Script etc^^
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySa Apr 10, 2010 11:09 pm

Ist bei mir auch so. Ich glaube, das ist nicht ganz fertig, oder?
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySa Apr 10, 2010 11:31 pm

Also jetzt istes fertig.
Bin aus versehen aufm "Senden" Knopf gekommen.
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Apr 11, 2010 1:33 pm

Mhm naja also die Grafk Dinger erklärst du ganz gut, bloß ist es EXTREM viel Text vlt. solltest du mal quote-Tags benutzen und vorallem den Script in einem code-Tag schreiben.
Ach nochwas, was fällt dir den bei deiner Hit() ufnktion auf?
func Hit() {
explode(60);
CastObjects(WOOD,100,80);
CastPXS("Water", 5000, 50);
return(1);
}
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Apr 11, 2010 1:53 pm

gutes tut jetzt kann ich endlich viele tolle flints machne und aufs ccan stellen Very Happy
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Apr 11, 2010 2:15 pm

gefällt mir auch gut. Nur könntest du vlt. beim Flint noch ne schönere beleuchtung machn, das mann alle schönen farbdeteils sehen kann...
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Apr 11, 2010 4:36 pm

Ich werds überarbeiten und das mit der Beleuchtung fand ich nicht so wichtig.
Ist ja nur ein Beispiel, aber es zu ändern ist ja keit Stundenakt.
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Apr 11, 2010 10:07 pm

Man kann einen Flint auch ohne Grafik machen! o_O

Spoiler:


Zuletzt von Pitri am Mi Apr 14, 2010 5:58 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMo Apr 12, 2010 2:14 am

Zu beachten: Dann muss man aber trotzdem eine Grafik (mindestens ein Blindbild) in die Objektdefinition einfügen, denn sonst wird das Objekt gar nicht mit geladen und initialisiert.
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMo Apr 12, 2010 4:10 pm

Also ich hab das Tutorial mal als "Anfänger"-Blenderer gemacht und muss sagen das ich es nicht geschafft habe.. Erstmal musste ich suchen wie man ne Kugel erstellt, das geht ja garnicht über Add -> Mesh -> Circle sondern musst einen UVSpere esrstllen und DA noch SetSolid finden dieses kleinen Knopf da. Dann das nächste Problem: Wie kriegt man über den UVSpehere ne Textur / Farbe? Wieder nach etlichen Minuten endlich bei i-einem komischen Menü angekommen wo man auf Add ***** drücken musste und dann kann man die Farbe einstellen. Dann wieder das nächste Problem. Bei Render -> Current Frame ist mein Flint TOTAL scheiße Belichtet. Ich hab tausende von Add -> Lampes -> Lamp erstellt, mit Hemi dingern oder Suns expiremintieret. (Sun scheint garnichts zu bringen? oO) Bis ich dann rausgefunden habe das es so ein Energy Ding zum verstellen gibt aber das war dann ebenfalls TOTAL überbelichtet und nur zur Hälfte. Dann hab ich versucht einfach mal irgentwie Ohne jegliche Lampen zu rendern damit es wie bei C4D einfach nur ohne Licht-Beiinträchtigungen in vollem Glanz die Farbe zeigt. Aber was passiert? Der Flint ist einfach nur schwarz, weil ein Licht da ist.
Ab dem Zeitpunkt hab ich es schon aufgegeben.
Für mich war dein Tutorial nicht nachvollziehbar wenn du einfach nur schreibst: Und jetzt noch eine Rote Farbe drauf.. Da frag ich mich: "Wie ghet?". Wenn du wenigstens ein paar Screenshots von den Menüs zeigen würdest wie man das alles machen kann und nicht nur die ENDErgebnisse wie es DANACH aussieht wäre das schon VIEL besser. Bis Ich endlich mal diese Frictal Funktion gefunden hab waren auch schon 20 min wieder um, das kann doch bei nem Anfänger Tutorial mit 2 Sternen nicht sein! Sad
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMo Apr 12, 2010 4:42 pm

Mir fällt grad auf, das mich der anfang an das hier Errinnnert...

EDIT: btw, Gamer, schaus dir an, Vlt bringts dir mehr...
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMo Apr 12, 2010 7:50 pm

Ich wollte nur mal bemerken, dass ich das Tutorial auf'm CC kenne, es aber nicht in meins eingebaut habe geschweige denn es geklaut.
Ich habe hier im CNDG viele Erfahrungen gemacht und sie in dieses Tut eingebaut.
Daraus resultiert :es ist mein eigenes Werk.

Übrigens noch zu Gamers Post.
Ich habe es nicht beabsichtigt, alle einzelnen Funktionen zu erklären.
Folgendes habe ich am Anfang vorrausgesetzt:

Mein Tutorial schrieb:

benötigte Vorkentnisse:

->Grundfunktionen in Blender
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDi Mai 25, 2010 7:23 pm

ich habe mal versucht ne beschreibung zu ändern in ce, aber konnte da nichts löschen oder dazu schreiben, wie kann ich das denn anstellen?
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDi Mai 25, 2010 7:44 pm

TheJust schrieb:
ich habe mal versucht ne beschreibung zu ändern in ce, aber konnte da nichts löschen oder dazu schreiben, wie kann ich das denn anstellen?

wie meinst du das?

die beschreibung zum objekt?

dazu musst du einfach beim objekt auf das plus gehen und die desc.de im z.B. Windows Editor öffnen und dann den text ändern und abspeichern.
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDi Mai 25, 2010 9:06 pm

I-wie glaube ich das es nich hier in dieses Tutorial reingehört Smile
Erstell doch bitte ein eigenes Thema im Scripthilfte Forum dafür.
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TheJust
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDi Mai 25, 2010 9:32 pm

achso ich habe einfach auf die .txt geklickt und versucht die zu ändern im feld rechts daneben, anfänger fehler Wink
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMi Jul 06, 2011 9:56 pm

ich hab mir jetzt einen flint erstellt, aber wenn ich ihn in ein szenario kopiere kann ich ihn nicht
verwenden.
hier ist der DefCore:
______________________________________________________________________________
[DefCore]
id=HYFL
Name=Hyper-Flint
Version=4,9,5
Category=C4D_Object|C4D_SelectMaterial|C4D_SelectKnowledge|C4D_SelectHomebase
MaxUserSelect=10
Width=6
Height=6
Offset=-3,-3
Value=50
Mass=15
Components=SPHR=3;EFLN=1
Picture=0,7,72,64
VertexFriction=9
Rebuy=1
Collectible=1
Vertices=1
VertexY=1
VertexX=0
___________________________________________________________________________
und der script:
___________________________________________________________________________
/*--- Hyper-Flint ---*/

#strict

func Hit() {
CastObjects(FLNT,25,50);
CastPXS("Acid",500,70);
Explode(60);
return(1);
}
___________________________________________________________________________

Ich find keinen Fehler.


Zuletzt von Horst am So Jul 31, 2011 12:43 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Limeox
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Limeox


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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyMi Jul 06, 2011 11:49 pm

Wie "nicht verwenden"?
Als erstes fällt auf, dass du als Vertex 3, 3 genommen hast, das ist ganz unten rechts. Bei normalen Flints ist der Vertex bei 0, 1.
Wenn du den Flint nicht auswählen kannst (in den Szenarioeigenschaften), liegt das vermutlich am Bild (bei Picture).
Zum Herstellen in der Chemiefabrik musst du Zeilen aus dem normalen Flint kopieren (oder gleich inkludieren).
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDo Jul 07, 2011 10:27 am

Es funktioniert immer noch nicht. Wo ist eigentlich "picture"?
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptyDo Jul 07, 2011 11:17 am

Picture ist das Bild, das im Editor und im Inventar zu sehen ist. Sozusagen die Titelgrafik.
Hat aber auf den Flint ingame keinen Einfluss.

Was ist eigentlich dein Problem? Siehst du den Flint nicht, oder kannst du ihn nicht auswählen...?
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf EmptySo Jul 31, 2011 12:40 pm

Es verändert sich einfach nichts. Ich zieh das Objekt in ein Szenario geh in die Eigenschaften und bei Ausrüstung erscheint es nicht in der Spalte.
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BeitragThema: Re: einen Flint von Grund auf   einen Flint von Grund auf Empty

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