Thema: Haus ohne Fundament Do Jul 08, 2010 5:29 pm
Ich hab eine Frage: Ich hab ein Zelt erstellt welches man als Heimatbasis benutzen kann aber es hat leider noch ein Fundament was sehr doof aussieht da Zelte ja eigentlich keins haben . Wie bekomme ich das nun weg?
Roflord Oberst
Alter : 30 Ort : Anywhere you can imagine.... Anmeldedatum : 20.09.09
Thema: Re: Haus ohne Fundament Do Jul 08, 2010 5:35 pm
Schau mal in der DefCore nach. Steht da "Basement=1", mach es weg. Wenn das nicht geht schau mal ins Script, ganz oben. Da könnte stehen "#include BAS1" zum Beispiel. Das ist das Fundament. Wenn du das entfernst, sollte es eigentlich weg sein.
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament Do Jul 08, 2010 8:53 pm
Aber wenn man eine Basis inkludiert, kann man Sachen nicht einfach "löschen", da sie nicht drinstehen, sondern nur per #include HUT* übernommen werden. Ein ähnliches Problem hatte ich mal, als ich ein Zelt machen wollte, das die Funktionen des Zauberturms hat. Ich glaube, das Fundament wird bei der Erstellung in irgendeiner lokalen Variable des dazugehörigen Gebäudes gespeichert. Wenn die Variable "basement" heißt, kannst du einfach folgendes in den Script hinzufügen (integriere es in die Initialize-Funktion, wenn du schon eine hast):
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 2:07 pm
OK das mit dem Basement klappt. eine andere Frage: wenn ich dem gebäude Energy=1 gebe und bei einem schuss oder flinttreffer soll das haus dan in die fuft fliegen wei kann ich das machen?
Ich hab mir gedacht das man das über ine if funktion machen könte.
etwa so: if((VIBH)Energy=0) Explode(50); return 1;
P.S.: ich hab nochnie mit if sachen gearbeitet
ClonkGeist Brigadegeneral
Anmeldedatum : 23.01.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 2:28 pm
Du kannst es ja mal so versuchen (Bin mir nicht ganz sicher, ob es funktioniert..):
Code:
protected func Damage() // wird aufgerufen, wenn das Objekt beschädigt wird. { if(GetEnergy() == 0) Explode(50); return 1; }
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 2:31 pm
Code:
if((VIBH)Energy=0) Explode(50); return 1;
Naja, also dieser Code kann ja garnicht Funktionieren, man nur Objekte nach ihrem Leben abfragen, keine IDs und der Vergleichsoperator ist "==" und nicht "=" (Zuweisen) SO wäre der script logischer:
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 2:42 pm
Danke an euch beide. Ich werds mal ausprobieren und dan bescheidsagen ob es klappt
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 3:02 pm
Ich würde es anders machen: Einfach nur BlastIncinerate=1. Dann ist das Haus nach einem Treffer kaputt. Wenn es bei Zerstörung in die Luft gehen soll, dann: etwa so:
Code:
func Incineration { Explode(50); return 1; }
Incineration wird in einem Objekt abgerufen, wenn es in Flammen aufgeht. Und durch das BlastIncinerate=1 tut es das schon bei einer Explosion mit Stärke 1 (die nicht mal groß genug ist, um gesehen zu werden ) Das funktioniert allerdings nur bei Explosionsschaden.
Macht man es mit Energie, dann könnten sich Probleme ergeben. Denn bei Gebäuden ist Energie keine "Gesundheit", sondern der Strom, der z. B. von Windrädern und Kraftwerken produziert und von Werkstätten verbraucht wird.
imperatoerchen Brigadegeneral
Alter : 29 Ort : Ebersberg Anmeldedatum : 23.03.09
Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 3:07 pm
Mach doch einfach
Code:
func Damage(){//wenn das Objekt schaden bekommt Explode(50);// oder whatever return 1; }
Das würde immer gehn, egal wie das Objekt Schaden bekommt
Edit: oh ich seh grad, das das scho einer gesagt hat, aber das if kannst du weglassen, er will ja das des schon bei der kleinsten beschädigung in die Luft fliegt, da wird Damage ja eh aufgerufen
ClonkGeist Brigadegeneral
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Thema: Re: Haus ohne Fundament Fr Jul 09, 2010 6:34 pm
imperatoerchen schrieb:
Edit: oh ich seh grad, das das scho einer gesagt hat, aber das if kannst du weglassen, er will ja das des schon bei der kleinsten beschädigung in die Luft fliegt, da wird Damage ja eh aufgerufen
So, wie ich es genannt habe, ist es nützlich für andere Gebäude die evtl. auch mehr Energie haben sollen? Vielleicht macht er ja dem Zelt auch mehr Energie.
C4 Clonk Brigadegeneral
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Thema: Re: Haus ohne Fundament Sa Jul 10, 2010 3:09 am
nein es soll sehr wenig energi haben es soll so auch als spielziel fungieren wen das getroffen wird und schaden bakommt das es hochgeht und das spiel beendet.
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 12:41 am
Damage() wird doch auch ohne irgendwelche Physicals aufgerufen. oO
ClonkGeist Brigadegeneral
Anmeldedatum : 23.01.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 10:33 am
Ja, das weiß ich, aber ich hatte auch mal so ein Problem, hatte dann die Physicals rein getan und dann hat es funktioniert. oO
C4Clonk: Wie versuchst du eigentlich, dem Haus schaden zu machen?
C4 Clonk Brigadegeneral
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Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 12:55 pm
Mit schüssen aus waffen oder mit feuersteinen halt ales was schaden macht soll es zum explodieren bringen
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 2:01 pm
Wie ich schon gesagt habe: Gebäude sollten nie (!) ein Energy-Physical haben, da die Energie-Variable bei Gebäuden schon für Strom verwendet wird. Warum machst du es denn nicht einfach mit BlastIncinerate=1 und Incineration()? Generell, wenn Zusatzpacks wie Hazard und Eke nicht dabeisind, kriegen Gebäude doch sowieso nur Schaden von Explosionen...
C4 Clonk Brigadegeneral
Anmeldedatum : 05.06.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 3:11 pm
Nachdem ich am Script rumgeschrieben habe kann ich das zelt nicht mehr auswählen das ist schlecht und ich kann dem keine abhilfe schaffen aber es sind keine bugs in dem objekt mehr deswegen wundert es mich
@Wipfmagus: Ich probier es mal aus aber erstmal muss ich es eingestellt bekommen das es auch erschein wie oben genannt.
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 3:49 pm
Was meinst du mit "auswählen"? In den Szenariooptionen? Die sind aber unabhängig vom Script, und die Vorgaben benutzen nur die DefCore. Guck mal da rein... Es scheint, als hättest du hier die Zeile mit den Kategorien des Zelts bearbeitet. Dann kann es schon mal sein, dass man ein Gebäude nicht in den Optionen einstellen kann, weil es nicht mehr als solches erkannt wird. Außerdem kannst du zur Not Sachen, die nicht in den Rundenoptionen einstellbar sind, einstellen, indem du die Scenario.txt "von Hand" bearbeitest.
C4 Clonk Brigadegeneral
Anmeldedatum : 05.06.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 4:04 pm
ja das meine ich. Ich hab es abend grad versucht es uber die .txt datei einzustellen aber es hat nicht geklappt. Und bem Laden der Definitionen hab ich keine meldung über eine ungültige kategorie bekommen deswegen wundert es mich so sehr
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 5:12 pm
Dann hast du wohl tatsächlich die DefCore geöffnet und irgendeinen Tippfehler beim Angeben der Kategorie gemacht... guck einfach nach und korrigiere Fehler, wenn du welche findest.
C4 Clonk Brigadegeneral
Anmeldedatum : 05.06.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament So Jul 11, 2010 6:40 pm
ich hab als categorie die 2 und das ist: C4D_Structure Daher dürften da keine fahler sein und sonst ist alles richtig
C4 Clonk Brigadegeneral
Anmeldedatum : 05.06.10
Thema: Re: Haus ohne Fundament Sa Jul 17, 2010 1:17 pm
Es klappt jetzt alles wunderbar allerdings nur wen ein geschoss wie ei Feuerstein das Fudament trift. Es soll aber auch explodieren wenn eine kugel zB aus eier Pumg gum eifach "dran vorbei Fliegen" würde. Wie kann ich das mache?