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 Haus ohne Fundament

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C4 Clonk
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BeitragThema: Haus ohne Fundament   Do Jul 08, 2010 5:29 pm

Ich hab eine Frage: Ich hab ein Zelt erstellt welches man als Heimatbasis benutzen kann aber es hat leider noch ein Fundament was sehr doof aussieht da Zelte ja eigentlich keins haben Wink. Wie bekomme ich das nun weg?
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Roflord
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Do Jul 08, 2010 5:35 pm

Schau mal in der DefCore nach. Steht da "Basement=1", mach es weg.
Wenn das nicht geht schau mal ins Script, ganz oben. Da könnte stehen "#include BAS1" zum Beispiel. Das ist das Fundament. Wenn du das entfernst, sollte es eigentlich weg sein.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Do Jul 08, 2010 8:53 pm

Aber wenn man eine Basis inkludiert, kann man Sachen nicht einfach "löschen", da sie nicht drinstehen, sondern nur per #include HUT* übernommen werden.
Ein ähnliches Problem hatte ich mal, als ich ein Zelt machen wollte, das die Funktionen des Zauberturms hat. Ich glaube, das Fundament wird bei der Erstellung in irgendeiner lokalen Variable des dazugehörigen Gebäudes gespeichert.
Wenn die Variable "basement" heißt, kannst du einfach folgendes in den Script hinzufügen (integriere es in die Initialize-Funktion, wenn du schon eine hast):
Code:
func Initialize() {
RemoveObject(basement);
return(inherited);
}
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 2:07 pm

OK das mit dem Basement klappt. eine andere Frage: wenn ich dem gebäude Energy=1 gebe und bei einem schuss oder flinttreffer soll das haus dan in die fuft fliegen wei kann ich das machen?

Ich hab mir gedacht das man das über ine if funktion machen könte.

etwa so: if((VIBH)Energy=0)
Explode(50);
return 1;

P.S.: ich hab nochnie mit if sachen gearbeitet
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ClonkGeist
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 2:28 pm

Du kannst es ja mal so versuchen (Bin mir nicht ganz sicher, ob es funktioniert..):
Code:

protected func Damage() // wird aufgerufen, wenn das Objekt beschädigt wird.
{
  if(GetEnergy() == 0)
    Explode(50);
  return 1;
}
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 2:31 pm

Code:
if((VIBH)Energy=0)
Explode(50);
return 1;
Naja, also dieser Code kann ja garnicht Funktionieren, man nur Objekte nach ihrem Leben abfragen, keine IDs und der Vergleichsoperator ist "==" und nicht "=" (Zuweisen)
SO wäre der script logischer:
Code:
 if( GetEnergy( FindObject(VIBH) ) == 0) FindObject(VIBH) -> Explode(50);

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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 2:42 pm

Danke an euch beide. Ich werds mal ausprobieren und dan bescheidsagen ob es klappt
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 3:02 pm

Ich würde es anders machen:
Einfach nur BlastIncinerate=1. Dann ist das Haus nach einem Treffer kaputt. Wenn es bei Zerstörung in die Luft gehen soll, dann:
etwa so:
Code:
func Incineration {
Explode(50);
return 1;
}
Incineration wird in einem Objekt abgerufen, wenn es in Flammen aufgeht. Und durch das BlastIncinerate=1 tut es das schon bei einer Explosion mit Stärke 1 (die nicht mal groß genug ist, um gesehen zu werden Wink)
Das funktioniert allerdings nur bei Explosionsschaden.

Macht man es mit Energie, dann könnten sich Probleme ergeben. Denn bei Gebäuden ist Energie keine "Gesundheit", sondern der Strom, der z. B. von Windrädern und Kraftwerken produziert und von Werkstätten verbraucht wird.
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imperatoerchen
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 3:07 pm

Mach doch einfach
Code:
func Damage(){//wenn das Objekt schaden bekommt
Explode(50);// oder whatever
return 1;
}
Das würde immer gehn, egal wie das Objekt Schaden bekommt

Edit: oh ich seh grad, das das scho einer gesagt hat, aber das if kannst du weglassen, er will ja das des schon bei der kleinsten beschädigung in die Luft fliegt, da wird Damage ja eh aufgerufen
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ClonkGeist
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Fr Jul 09, 2010 6:34 pm

imperatoerchen schrieb:
Edit: oh ich seh grad, das das scho einer gesagt hat, aber das if kannst du weglassen, er will ja das des schon bei der kleinsten beschädigung in die Luft fliegt, da wird Damage ja eh aufgerufen

So, wie ich es genannt habe, ist es nützlich für andere Gebäude die evtl. auch mehr Energie haben sollen?
Vielleicht macht er ja dem Zelt auch mehr Energie.
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Sa Jul 10, 2010 3:09 am

nein es soll sehr wenig energi haben es soll so auch als spielziel fungieren wen das getroffen wird und schaden bakommt das es hochgeht und das spiel beendet.

[code]
func Damage()
{
Explode(50);
GameOver();
return 1;
}
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 12:07 am

Es lapt leider nicht:

Hir mein Script:
/*-- Zelt --*/

#strict

func Damage(){
Explode(50);
return 1;
}

Und mein DefCore:
[DefCore]
id=ZELT
Version=4,9,8
Name=Testzelt
Category=C4D_Structure
MaxUserSelect=1
Width=22
Height=32
Offset=-11,-16
Vertices=4
VertexX=-5,3,-5,3
VertexY=15,15,-11,-11
VertexFriction=50,50,50,50
Value=10000
Mass=110
Grab=1
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 12:28 am

Deine DefCore braucht auch eine [Physicals] Section, also so:
Spoiler:
 
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Limeox
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 12:41 am

Damage() wird doch auch ohne irgendwelche Physicals aufgerufen. oO
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 10:33 am

Ja, das weiß ich, aber ich hatte auch mal so ein Problem, hatte dann die Physicals rein getan und dann hat es funktioniert. oO

C4Clonk: Wie versuchst du eigentlich, dem Haus schaden zu machen?
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 12:55 pm

Mit schüssen aus waffen oder mit feuersteinen halt ales was schaden macht soll es zum explodieren bringen
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 2:01 pm

Wie ich schon gesagt habe:
Gebäude sollten nie (!) ein Energy-Physical haben, da die Energie-Variable bei Gebäuden schon für Strom verwendet wird.
Warum machst du es denn nicht einfach mit BlastIncinerate=1 und Incineration()?
Generell, wenn Zusatzpacks wie Hazard und Eke nicht dabeisind, kriegen Gebäude doch sowieso nur Schaden von Explosionen...
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 3:11 pm

Nachdem ich am Script rumgeschrieben habe kann ich das zelt nicht mehr auswählen das ist schlecht und ich kann dem keine abhilfe schaffen aber es sind keine bugs in dem objekt mehr deswegen wundert es mich

@Wipfmagus: Ich probier es mal aus aber erstmal muss ich es eingestellt bekommen das es auch erschein wie oben genannt.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 3:49 pm

Was meinst du mit "auswählen"?
In den Szenariooptionen?
Die sind aber unabhängig vom Script, und die Vorgaben benutzen nur die DefCore. Guck mal da rein...
Es scheint, als hättest du hier die Zeile mit den Kategorien des Zelts bearbeitet. Dann kann es schon mal sein, dass man ein Gebäude nicht in den Optionen einstellen kann, weil es nicht mehr als solches erkannt wird.
Außerdem kannst du zur Not Sachen, die nicht in den Rundenoptionen einstellbar sind, einstellen, indem du die Scenario.txt "von Hand" bearbeitest.
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 4:04 pm

ja das meine ich. Ich hab es abend grad versucht es uber die .txt datei einzustellen aber es hat nicht geklappt. Und bem Laden der Definitionen hab ich keine meldung über eine ungültige kategorie bekommen deswegen wundert es mich so sehr
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 5:12 pm

Dann hast du wohl tatsächlich die DefCore geöffnet und irgendeinen Tippfehler beim Angeben der Kategorie gemacht... guck einfach nach und korrigiere Fehler, wenn du welche findest.
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   So Jul 11, 2010 6:40 pm

ich hab als categorie die 2 und das ist: C4D_Structure Daher dürften da keine fahler sein und sonst ist alles richtig
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C4 Clonk
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BeitragThema: Re: Haus ohne Fundament   Sa Jul 17, 2010 1:17 pm

Es klappt jetzt alles wunderbar allerdings nur wen ein geschoss wie ei Feuerstein das Fudament trift. Es soll aber auch explodieren wenn eine kugel zB aus eier Pumg gum eifach "dran vorbei Fliegen" würde. Wie kann ich das mache?

Danke um Antworte
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