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 Haus Bau Tutorial

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Germanator
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BeitragThema: Haus Bau Tutorial   Fr März 19, 2010 5:40 am

Haus-Bau Tutorial
Schwierigkeitsgrad: *****
Benotigtes: Grundwissen, X/Y-Positionen,Vertex Manger, Textbearbeitungsprogram, Geduld,(Animationsprogramm oder sowas in der art)

Hallo erstmal! In diesem Tutorial zeig ich euch wie man eine neü Heimatbasis erstellt und dazu die passende DefCore und ActMap erstellt.
Zürst braucht man natürlich eine schöne Grafik. Für dieses Tutorial hab ich schonmal eine vorbereitet und alles was hier im tutorial steht, basiert auf dieser grafik.

Hier mein Graphics.png file:


Macht euch erstmal ein neues Objekt und gibt es nen schönen namen. Schreibt den Namen auch in Names.txt .
Fangen wir mit der DefCore.txt an. Schreibt zuerst mal eine schöne ID rein,und auch der name. Als nächstes müssen wir die Kategorie bestimmen. Dazu schreibt ihr:
Code:
Category=C4D_Structure|C4D_SelectBuilding|C4D_SelectKnowledge
Jetzt noch MaxUserSelect=3. Das bedeutet das man das 3mal im menü auswählen darf.
Das müsste jetzt alles ungefair so ausehen:

Code:
[DefCore]
id=MTTT
Name=Metallhütte
Category=C4D_Structure|C4D_SelectBuilding|C4D_SelectKnowledge
MaxUserSelect=3
Jetzt kommt VertexManager ins spiel. Öffnet das programm und ladet Graphics.png mit „Bild Laden“. Wir fangen an mit Offset.
Offset ist die mitte des Objektes. Dazu nehmt ihr das crosshair und schiebt es einfach in die mitte der hütte.
Als Offset habe ich „Offset=-26,-28“ erhalten. Schreibt das in die DefCore.
Jetzt machen wir die Vertex. Vertices sind die Eckpunkte deines Objekts. Also einfach mal 4 vertices drumherum machen(Nicht das OffSet anfassen!). Da wir aber eine Heimatbasis machen ist eines wichtig: Der erste vertex is der platz wo die flagge sich platziert.
Das sieht dan ungefair so aus:

Unten links am bild ist ein rotes symbol damit kann man den sichtbaren bereich skalieren. Zieht ihn so das man nur das haus sieht. Dieser bereich ist was man später im spiel sieht.
Und dann noch die werte in die DefCore schreiben. Bei mir wars:
Code:

Height=50
Width=58
Vertices=4
VertexX=-13,23,-20,25
VertexY=-20,-20,20,20
VertexFriction=20,20,20,20
Weil es ein schweres gebäude ist, ändert VertexFriction zu „VertexFriction=100,100,100,100“ VertexFriction ist die reibung des Gebäudes, also wenn der wert höher ist rutscht das gebäude nicht herum.

Als nächstes machen wir picture. Einfach die kategorie von Vertex/Offset zu Picture wechseln und wieder das bild so ziehen das man nur noch das haus sieht. Picture ist die Representativgrafik deines Objectes. z.B.: Im Baumenü. Wieder in die DefCore schreiben was ihr bekommen habt. Bei mir wars Picture=0,0,58,49.Da wir keine Solidmask benutzen werden, können wir die kategorien ignorieren.
Wir machen weiter mit: „Entrance“. Das ist der eingangsbereich wo der clonk ins haus kann. Verschiebt das Bild so das man nur noch die Tür sieht. Desto genauer, desto besser.
Also so:

Wert wieder in die DefCore reinschreiben. Und das war alles was wir im Vertex Manager machen müssen. Über die anderen Kategorien die wir nicht benutzt haben mach ich vielleicht ein anderes Tutorial.

Jetzt müssen wir aber noch ein paar extra Sachen in die DefCore reinschreiben. Die da währen:
Code:

Value=100 
Mass=1000 
Components=METL=5
Exclusive=1
BlastIncinerate=100 
Base=1
LineConnect=C4D_LiquidInput
Construction=1
Float=1
ContainBlast=1
AutoContextMenu=1

[Physical]
Energy=100000
Erklährungen:

Value: Der wert des Objekts.
Mass: Die schwere des Objekts.
Components: Woraus das Objekt besteht(Baumaterialien)
Exclusive: Legt fest ob das objekt, dahinterliegende Objekte blockiert.
BlastIncinerate: Die Explosionsentzündlichkeit von deinem objekt. Also hier braucht man 100schaden damit es Explodiert.
Base: Legt fest ob das eine Heimatbasis ist.
LineConnect: Die art wie man Leitungsbausätze verwenden kann. In diesem fall können sachen reinfliessen.
Construction: Legt fest ob man es als Baustelle baün kann.
Float: Legt fest ob das Objekt schwimmt.
ContainBlast: Legt fest ob Explosionen von innen auch nach aussen wirken.
AutoContextMenu: Ob beim betreten dieses hauses automatisch das Menü geöffnet wird.
Energy: Die Lebensenergie/HP vom objekt.

Kann man auch alles HIER nachlesen.

So das war alles von DefCore. Speichern und schliessen.
Hier nochmal ein zwischenstand:

Spoiler:
 

Jetzt kopiert noch eure Graphics.png in den ObjektOrdner(falls noch nicht getan) und schreibt die Names.txt und DescUS.txt DescDE.txt (Beschreibungen).
Bevor wir mit ActMap.txt anfangen, machen wir erstmal den script. Öffnet script.c und schreibt folgendes rein:
-------------------------------------------------------
/*-- Metallhütte --*/

#strict

#include DOOR
#include BAS4
-------------------------------------------------------
Speichern und schliessen.

Und jetzt zum etwas schwierigen teil: Die ActMap.txt !

Ein normales Haus hat 3 Actions.
Fangen wir mit Nummer eins an.

Öffnet ActMap.txt und schreibt:
Code:

[Action]
Name=OpenDoor
Procedure=NONE
Length=10
Delay=1
Facet=0,50,10,16,31,32
FacetBase=1
NextAction=DoorOpen
StartCall=SoundOpenDoor
Den Namen der Action benutzt man auch im script!
Procedure brauchen wir nicht.

Length: Die anzahl von bildern die für die Tür. In diesem fall 10.
Delay: Wartezeit in Frames(Ticks) zwischen bildern/animationsphasen.
Facet: Die animationsgrafik.
Facet hat 6 zahlen. Die ersten 2 ist der obere linke Eckpunkt von der ersten Animationsphase(Bild). In diesem fall ist das „0, 50“. Die nächsten 2 sind Höhe und länge des animationsbildes, und die letzten 2 bestimmen den ort wo die Animation angezeigt wird. 0.0 währe die Ecke oben links von deinem objekt.FacetBase: Damit wird die animation über das eigentliche objekt gelegt.
NextAction: Action die ausgeführt wird nachdem diese fertig ist.
StartCall: Eine scriptfnktion die hiermit aufgerufen wird. Es ruft die funktion „private func SoundOpenDoor()“ auf.
Kann man auch HIER nachlesen.
Diese werte, ausser Facet, sollte man für eine tür nicht unbedingt ändern!

Das war jetzt die funktion für das öffnen der tür. Wir müssen noch eine machen für die geöffnete tur und für eine schliessende tür.
Code:

[Action]
Name=DoorOpen
Procedure=NONE
Delay=20
Facet=90,50,10,16,31,32
FacetBase=1
NextAction=CloseDoor
StartCall=OpenEntrance
EndCall=CloseEntrance
Das ist die action für die geöffnete tür. Man gibt wieder an wo das bild zu finden ist und wohin es projekziert wrid.
Code:

[Action]
Name=CloseDoor
Procedure=NONE
Length=10
Delay=1
Facet=0,50,10,16,31,32
FacetBase=1
NextAction=Idle
StartCall=SoundCloseDoor
Reverse=1
Und das hier ist die action für die schliessende tür. Hier steht noch ein extra Reverse dabei. Das heist es nimmt die animation die es hat aber spielt sie rückwärts ab.

Sooooooo... damit währe die ActMap.txt fertig.

Sollte jetzt so aussehen:
Spoiler:
 

Speichern und schliessen.

Und das haus ist fertig!

Hoffe mein tutorial hat euch gefallen und geholfen. Das ist mein erstes tutorial und ich bin offen für kritik und lob.

Viel Spass mit dem haus Smile
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Burning Thing
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Fr März 19, 2010 3:35 pm

Super Tutorial, danke. Wink
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Stephan Borgs
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mo März 22, 2010 3:04 am

Hört sich echt gut an.
Hab den VertexManager mal gedownloadet und werds mal testen.
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Stephan Borgs
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mo März 22, 2010 5:34 pm

Soo,

ich habs ausprobiert.
Mit der Metallhütte(vorgegeben) klappte es.
Als ich selber ne Grafik verwendet hab,
funkt der Eingang net.

Hier die DefCore:

[DefCore]
id=_WBH
Name=Wellblechhütte
Category=C4D_Structure|C4D_SelectBuilding|C4D_SelectKnowledge
MaxUserSelect=5
Height=57
Width=100
Offset=-50,-28
Picture=0,0,100,57
Entrance=-2,-8,25,37
Vertices=4
VertexX=36,-3,-50,50
VertexY=-22,-26,29,29
VertexFriction=50,50,50,50
Value=20
Mass=500
Components=ROCK=3; METL=2; WOOD=1
Exclusive=1
BlastIncinerate=200
Base=1
LineConnect=C4D_LiquidInput
Construction=1
Float=0
ContainBlast=1

[Physical]
Energy=200000


Eine Eingangsgrafik habbich noch nicht, also brauche ich ohne Grafik ne ActMap?
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mo März 22, 2010 8:48 pm

Ja, sobald du haben willst das man reinkommt musst du eine ActMap machen.
Da du aber keine Grafik dafür hast kannst du Length und Delay auf 0 setzen (wo durch der Clonk ohne Zeitverzögerung ins Haus kommt) Bei Facet kannst du auch alle 6 Parameter auf 0 setzten. Den Rest der ActMap musst du aber so lassen.
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mo März 22, 2010 9:30 pm

So hier ist die ActMap und es klappt immer noch nicht:

[Action]
Name=OpenDoor
Procedure=NONE
Length=0
Delay=0
Facet=0,0,0,0,0,0
FacetBase=1
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Di März 23, 2010 3:10 am

Du musst die gesamte ActMap behalten aber nur die werte von Facet ändern.
Spoiler:
 
Da bei dir Delay auf 0 ist macht die Tür sofort wieder zu. Bei dieser ActMap hier hab ich einfach alles Facet auf 0 gesetzt und den Tür sound gelöscht (StartCall=SoundOpenDoor).
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Di Nov 30, 2010 12:01 am

Hallo

Bin neu im rumbasteln am Editor und hier im Forum Smile Very Happy

Ist ein super Tutorial hab aber doch ein paar Probleme Smile

1. Mein Haus ist wie ein Zelt das bewegt sich wenn man z.B. daneben gräbt.Gelöst!
2. Mein Fundament ist zu klein.
3. Meine Flagge ist an einer doofen stelle. Gelöst!
4. Die Steuerung im Haus ist die Alte nicht die Neue. (CR)

Mfg


Zuletzt von Jackass am Mi Dez 01, 2010 11:28 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Di Nov 30, 2010 8:23 pm

Hi,
Also, das mit dem "wie Zelt" bewegen könnte zum einen einen aus Problem 2 hervorgehen, oder due hast die Vertices oder die Kategorie falsch gesetzt.

Die Lösung für Problem 2:
Am Anfang nach dem #strict steht
Code:
#include BAS4

Dadurch gibt es dem Gebäude ein Fundament mit der Breite 42 Pixel (Das ist die Breite von dem Objekt mit der ID BAS4 Wink ) . Es gibt von Haus aus von RedWoldDesign ein paar verschiedene Fundamente. Wenn du die Breite deines Hauses weißt, kannst du schauen welches du brachst.
Es gibt:

Also z.B Basement26 hat die ID BAS2 und ist 26 Pixel breit.
Eines aus der Liste rausuchen, BASX (X = Zehner der Breite) includen, und gut is Smile

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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 11:27 am

Oh Danke hat funktioniert obwohl das Fundament90 nicht aussreicht.
Mein Haus hat 100 x 66 Pixel. Thx;)
Und da wäre halt noch die Altesteuerung...Aber wie ändert man die ohne immer Special 1 drücken zu müssen?

Mfg
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 3:58 pm

Erkläre bitte dein Problem genauer..
Meinst du, das man als Klassische Steuerungs Spieler nicht automatisch in das Kontextmenü kommt, wenn man ein Gebäude betritt?
Oder das Problem, wenn man Jump and Run Steuerung hat, eine Bestimmte Funktion des Gebäudes aber nur über z.B [Oben] erreichbar ist?
Hm Kleines Beispiel:
Code:
func ContextProduzieren(){
.. Tolle Befehle und so..
return(1);
}

func ControlUp() {
return(ContextProduzieren());
}
Aber bitte näher erklären Smile



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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 4:09 pm

Also ich meine das nur die Alt Steuerung verfügbar ist.
Also die von CE und CP usw.
Und weisst du wie man ein größeres Fundament baut?^^

Mfg
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 6:04 pm

Achso.. Drück dich doch gleich klarer aus.
Also. Nehmen wir mal an, in deinem Gebäude wird etwas gemacht, wenn man [Oben]drückt. das gibts kann man ja mit der neuen Steuerung nicht. So löst man es:
Code:
func ContainedUp(object pClonk){
//Hier stehen die Befehle von der Funktion
}

func ContextSomething(object pClonk){
[Text|Image=C4ID]
return(ContainedUp(pClonk));
}
So ist ungefähr das Prinzip. Smile
Aber gib mal script zur Sicherheit.


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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 6:11 pm

So ja ok
gibt nur ein Problem...
Ich kann nicht Scripten aba hier^^:
Also is nich viel ne

Code:
/*-- Modernes Haus --*/

#strict

#include DOOR
#include BAS9
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 7:16 pm

Hm ich versteh das Problem immer noch nicht..
Es hat keine besonderen Funktionen die für die neue Steurung nicht zugänglich sind. Oder willst du die erst noch Scripten und vorher wissen wie es geht?

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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 8:47 pm

Also ich meine das so:
Ich hab Jump´n´run Steuerung.
Wenn ich ins Haus gehe ist die Alte Steuerung also die von CP usw.
Wenn ich wieder raus gehe hab ich wieder die Jump´n´run Steuerung
Und ich möchte das die Jump´n´run auch im Haus ist.
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 10:43 pm

Gibts überhaupt eine Haus Jump'n'Run Steuerung? Wenn ja, dann includier im Skript einfach die Holzhütte und alles müsste sich so verhalten wie es sollte.
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BeitragThema: Re: Haus Bau Tutorial   Mi Dez 01, 2010 11:04 pm

So danke an alle dir mir geholfen haben =D
Ich habs jetzt rausgefunden ich musste noch:

AutoContextMenü=1 Eingeben Wink


Mfg


p.s. Danke
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