Also ich habe mir einen Wipf gemacht der Steuerbar ist und sehr lange (wie ein Fischclonk) Unterwasser bleiben kann. Hier ist das Problem: Der Wipf kann klettern und alles aber er kann mit Lehm nicht bauen und mit einem Bausatz keine Häuser bauen und so weiter. Er kann also nur laufen und tauchen und so. Wie kann ich machen das er mit Lehm bauen kann und so?
mr.lool Kadett
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 9:08 pm
hast du schon die animationen dafür?
p.s. die idee find ich cool
Dark Wipf Oberst
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 9:25 pm
naja also er kann das Zeug nehmen und so aber, egal wie viel Platz da ist da steht immer: Nicht genug Platz! Wie kann ich das ändern? Und wie kann ich machen das er mehr tragen kann?
PS: danke
Mr. X Feldmarschall
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 9:28 pm
Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 9:33 pm
ja hat er aber, was muss er denn drin haben damit er solche Sachen bauen kann und so?
Mr. X Feldmarschall
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 9:34 pm
zum bauen braucht er die Action Build und zum Lehmbrücken bauen Dig und Bridge
Dark Wipf Oberst
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 10:02 pm
Also hier ist noch ein Problem: Wenn ich mit dem Wipf einen Bausatz habe und dann bauen will, steht IMMER nicht genug Platz überall! Aber wenn ich an der selben Stelle mit einem FischClonk baue funktioniert es. Was mache ich falsch bei dem Wipf?
Wipfmagus Konteradmiral
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 11:41 pm
Irgendwie wird bei Lehm und Bausatz überprüft, ob etwas im Weg ist. Clonks sind von dieser Überprüfung ausgenommen, Wipfe jedoch nicht. Das müsstest du irgendwie ändern, ich kann dir aber leider nicht sagen, wie, da ich nicht weiß, wo das mit dem Hindernis geregelt ist... vergleich mal DefCore von Clonk und Wipf. Außerdem musst du überall den Kram mit "InLiquidAction=Swim" weglassen, damit er auch auf dem Meeresboden wipfen kann.
Damit dein kleiner wipfiger Freund mehr Objekte schleppen kann, muss das in den Script:
Dabei kannst du die 3 in MaxContentsCount durch die gewünschte Zahl an Gegenständen ersetzen.
PS: Ich wette, Wasserwipf wird sich freuen, dass jemand seinen NN als spielbares Wesen umsetzt
Limeox Admiral
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Thema: Re: Aquawipf problem Fr Mai 14, 2010 11:52 pm
Zitat :
Clonks sind von dieser Überprüfung ausgenommen, Wipfe jedoch nicht.
Afaik wird lediglich auf Gebäude überprüft. Jegliche Fahrzeuge und Objekte (Lebewesen sind Objekte) sind davon ausgenommen. Vermutlich ist diese Überprüfung auf Clonk-Größe geeicht. Da ein Wipf aber kleiner ist, wird das Gebäude laut Engine immer im Boden stecken, und das produziert den Fehler. Wenn das so ist, musst du nur das Offset samt Vertices hochschieben.
Mr. X Feldmarschall
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Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 12:37 am
Wipfmagus schrieb:
Außerdem musst du überall den Kram mit "InLiquidAction=Swim" weglassen, damit er auch auf dem Meeresboden wipfen kann.
Nein bei der Action Jump und Tumble darfst du das nicht weil sie sonst im Wasser feststecken
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 12:48 am
Limeox schrieb:
Zitat :
Clonks sind von dieser Überprüfung ausgenommen, Wipfe jedoch nicht.
Afaik wird lediglich auf Gebäude überprüft. Jegliche Fahrzeuge und Objekte (Lebewesen sind Objekte) sind davon ausgenommen. Vermutlich ist diese Überprüfung auf Clonk-Größe geeicht. Da ein Wipf aber kleiner ist, wird das Gebäude laut Engine immer im Boden stecken, und das produziert den Fehler. Wenn das so ist, musst du nur das Offset samt Vertices hochschieben.
Daran kann es nicht ganz liegen... ein Freund von mir wollte mal ein Melee, in dem man Monster bauen kann. Da kam auch immer "Nicht genug Platz".
Mr. X schrieb:
Wipfmagus schrieb:
Außerdem musst du überall den Kram mit "InLiquidAction=Swim" weglassen, damit er auch auf dem Meeresboden wipfen kann.
Nein bei der Action Jump und Tumble darfst du das nicht weil sie sonst im Wasser feststecken
Stimmt... Und bei Walk sollte es auch noch drinstehen, damit der Wipf überhaupt schwimmt.
Mr. X Feldmarschall
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Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 12:57 am
Wipfmagus schrieb:
Mr. X schrieb:
Wipfmagus schrieb:
Außerdem musst du überall den Kram mit "InLiquidAction=Swim" weglassen, damit er auch auf dem Meeresboden wipfen kann.
Nein bei der Action Jump und Tumble darfst du das nicht weil sie sonst im Wasser feststecken
Stimmt... Und bei Walk sollte es auch noch drinstehen, damit der Wipf überhaupt schwimmt.
bei Walk bin ich mir nicht so sicher so kann er doch unterwasser gar nicht mehr laufen oder irre ich mich? Edit: Also ich hab mir mal so nen Wasserwipf gebastelt und es stimmt wenn man es bei Walk reinmacht kann er nicht mehr unterwasser laufen, und nur so nebenbei kann man irgendwas dagagegen machen das manchmal die KI steuerung vom Wipf übernimmt?
Dark Wipf Oberst
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Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 8:59 am
Das mit KI kann man denke ich nicht beseitigen.......... schade eigentlich.
Dark Wipf Oberst
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Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 9:28 am
ok also ich habe eine Methode gefunden damit der Wipf bauen kann, nähmlich das man einen kleinen Lehmuntersatz baut un darauf dann das zu bauende setzt. Aber noch ein Problem: 1. Der Wipf kann mit Lehm nicht unter sich nach oben bauen. 2. Wenn ich mit dem Wipf mit Lehm gerade nach rechts bauen wähle, baut er nach schräg unten.
Was sind hier die Fehler? Bitte beantworten.
Extremclonk Staatsrat
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Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 1:00 pm
Um die KI loszuwerden musst du nur "TimerCall=Activity" aus der DefCore löschen. Des besseren Code halbers kannst du dann noch die Funktion "Activity" im Script löschen oder mithilfe von /* und */ ausklammern. Um zu verhindern das der Wipf zu beginn nach links oder rechts läuft kannst du einfach den Inhalt der Funktion "Initialize" löschen.
Mr. X Feldmarschall
Alter : 27 Ort : Schweiz/Baselland Anmeldedatum : 23.02.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 1:19 pm
also meinst du so?
Spoiler:
/*-- Wipf --*/
#strict #include CLNK #include WIPF
local Bait; // Verfolgter Köder
public func IsPossessible() { return(1); }
var pBait; // Nur wenn der Wipf ausgewachsen ist if (GetCon()==100) // Soll nicht zu einfach sein... if (!Random(5)) // Ein Köder in der Nähe? while (pBait = FindObject( 0, -250,-250,500,500, 0,0,0,NoContainer(), pBait)) // Köder? if(WildcardMatch(GetAction(pBait), "*MeatBait*")) // Je nach Köderqualität... if (Random(100) < pBait->~IsBait()) { // ...hinrennen SetCommand(this(), "Follow", pBait); // Und Köder merken Bait = pBait; }
// Graben, aber keine Richtung? Dann wieder laufen if(GetAction() S= "Dig" && GetComDir() == COMD_None) SetAction("Walk");
// Die folgenden Aktionen nur im Freien if (Contained()) return();
// Die folgenden Aktionen nur im Gehen oder Schwimmen if (GetAction() ne "Walk" && GetAction() ne "Swim") return();
// Auftauchen, wenn der Atem ausgeht if (InLiquid() && GetBreath() <= 25 && GetComDir() != COMD_Up()) SetComDir(COMD_Up());
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 1:35 pm
Praktisch alle Funktionen aus dem Wipf kannst du streichen, da alle nötigen Steuerungsfunktionen schon im Script des Clonkes stehen. Aus dem selben Grund wird auch kein #include WIPF gebraucht. Wenn du willst, dass er die originalen Wipfgeräusche macht usw., ist hier der ganze Script:
Der Script zum Objekte tragen sollte auch noch mit dazu. @Extremclonk: So einfach geht das leider nicht. Ich hatte auch mal einen Wipfmagier gemacht. Dieser hatte (nahezu) den oben stehenden Script, kein #include WIPF und lief trotzdem KI-gesteuert herum, wenn er sich langweilte.
Mr. X Feldmarschall
Alter : 27 Ort : Schweiz/Baselland Anmeldedatum : 23.02.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 1:46 pm
danke Wipfmagus und nur zum sicher gehen muss nicht noch das raus?
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 2:16 pm
Nein. Diese Actions sind eigentlich recht nützlich. Lass sie drin, denn sonst kann der Wipf nicht graben (Funktion wird abgebrochen, wenn die Action nicht gefunden wird) und essen. Das Herumsitzen solltest du auch der Vollständigkeit halber da drin lassen.
Mr. X Feldmarschall
Alter : 27 Ort : Schweiz/Baselland Anmeldedatum : 23.02.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 2:19 pm
Aber wenn ich sie drin lasse kommt immer so ne Warnug wenn ich ein szen starte. ok jetzt habe ich noch eine letzte Frage wie kann der Wipf einen Lift oder so anfassen?
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 2:32 pm
@Wipfmagus: Ich weiß ja nicht wie dein Wipfmagier gescriptet war, aber ich hab mir einen Testwipf erstellt, die oben beschreibenen Operationen vorgenommen und der hat sich 7000 Frames lang nicht geregt.
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 2:44 pm
Hast du die ActMap angepasst? Bei meinem Wipfmagier
Alter : 27 Ort : Schweiz/Baselland Anmeldedatum : 23.02.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 4:01 pm
danke nochmal Wipfmagus aber die Baumfäll und Fight Animation hat manchmal lücken drinnen. @darkwipf zu deinem Problem mit den Lehmklumpen is mir was aufgefallen ich glaube der Lehmklumpen "denkt" dass der Wipf weiter Unten ist und deshalb gibt es immer solche treppen nach unten etwas ähnliches passiert auch mit dem Lift er geht wenn man einfach draufsteht all sekunde 1mm weiter runter
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 4:07 pm
Ich weiß -.- das konnte ich leider nicht wegmachen. Beim Zielen mit Magie gibt es ein ähnliches Problem. Weiß jemand, was an der ActMap falsch ist?
Mr. X Feldmarschall
Alter : 27 Ort : Schweiz/Baselland Anmeldedatum : 23.02.10
Thema: Re: Aquawipf problem Sa Mai 15, 2010 4:13 pm
ich glaube das der Fehler vielleich in der Defcore liegt