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 Freier Fall

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BeitragThema: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 4:06 pm

Ich versuche eine Art Fallschirm Clonk zu Programmieren und bräuchte dazu Informationen wo sich die Funktionen zum freien fall befinden. Wenn einer von euch dass zufällig weis bitte melden.

mfg
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 4:15 pm

Falsches Forum, man sollte schon in einer der Sonstiges-Foren reinschreiben! Smile
EDIT: Zu "Anfragen" verschoben, glaube hier passt es besser.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 4:25 pm

Tut mier leid dass wuste ich nicht aber danke.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 4:35 pm

Ich weiss nichts von einer FreierFallFunktion aber du könntest einfach die Geschwindigkeit beim Fallen des Clonks abfragen und diese mit der Gegenkraft des Fallschirms subtrahieren um den Clonk weniger schnell fallen zu lassen. Am besten lässt du die Geschwindigkeit so lange fallen bis er einen Minimalwert erreicht hat, denn selbst mit einem Fallschirm bleibt man in der Luft nicht stehen. Wenn du einen Code dazu magst sag bescheid.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 4:43 pm

Also ich hab grade mal meinen eigenen CLonk gemacht und hab da ne Check() funktion reingemacht.
Wenn der Clonk die Action "Jump" länger ausführt als 50 Frames, kommt die Nachricht "Freier Fall" über ihm:
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptySo Jan 31, 2010 5:06 pm

Du kannst ja einfach den Befehl abfangen wann er in die Action "Fall" einspringt und dies dann verwenden um das Aufklappen des Fallschirms möglich zu machen. Vielleicht noch einen Check wie weit der Boden entfernt ist nicht das nach 2 Pixeln dann wieder schluss ist Wink.

Guter Beitrag Gamer! Bringt mich auf viele Ideen Smile
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyMo Feb 01, 2010 2:36 pm

Danke für eure Hilfe aber ich verstehe das noch nicht so ganz was ich gefunden habe ist folgendes

[Action]
Name=Jump
Procedure=FLIGHT
Directions=2
FlipDir=1
Length=8
Delay=3
Facet=0,120,16,20
NextAction=Hold
InLiquidAction=Swim
PhaseCall=CheckStuck

was muss ich daran ändern damit er die Funktion aufruft?

mfg
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyMo Feb 01, 2010 4:09 pm

dazu musst du eine Funktion in den Script des Fallschirms reinschreiben die bei einer bestimmten Falldauer(oder bestimmter anzahl an pixel die er schon gefallen ist ohne einen Boden berührt zu haben) diese Funktion auslöst
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyMo Feb 01, 2010 5:50 pm

Also ich hab das mit Timer im CLONK gelöst (DefCore.txt).
Timer=1
TimerCall=Check
Code:
#strict

func Check(){
if(GetAction(this()) == "Jump" && GetActTime() > 50)
    {
      Message("Freier FALL!!",this());
    }
  else return(1);
}
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyMo Feb 01, 2010 11:13 pm

Also ich hab dass kopiert und so weiter die funktion wird auch aufgerufen aber die if abfrage scheint nie zu funktionieren.

mfg
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyMo Feb 01, 2010 11:39 pm

Das Teil wird auch erste erfüllt wenn der Clonk seit 50 Frames die Action "Jump" ausführt.

Außerdem musst du es als Appendto schreiben. Appendtotutorial

Code:

#strict 2
#appendto CLNK

func Check(){
if(GetAction(this()) == "Jump" && GetActTime() > 50)
    {
      Message("Freier FALL!!",this());
      //Hier könnte der Aufruf deiner Fallschirmfunktion stehen.   
    }
}

Nein wir brauchen hier kein return @Gamer.

Das appendto muss als .c Datei in dem Szenario/Objekteigenen System.c4g Ordner gespeichert werden.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 12:00 am

Ist ein Appendto nicht eigentlich nur eine art unterprogramm?
Wie soll ich das Genau machen?
Als ich dass eingefügt Hab ist einfach nur dass Programm abgestürtzt!

mfg
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 12:10 am

Kuck mal hier Wink
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 12:20 am

psst Mozart der Link steht bei meinem Post schon drin


Ein Appendto ist einfach ein Codestück das einem vorhandenen Script hinzugefügt wird. Oder es überlädt die vorhandene funktion wenn man inherited_ weglässt.

Das wird automatisch ausgeführt wenns im System.c4g deines Objekts/Szenarios steht. So kann man zum Bleistift die Explosionsgröße eines Flints verändern wenn man die Funktion Hit überlädt mit einem anderen Wert.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 12:24 am

Ok gut dass hab ich jetzt soweit verstanden aber was hilft mier dass weiter?
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 12:36 am

Upsala, Elfangor Embarassed
Ok, was bringt es dir? Wenn du den Clonk verändern willst, musst du ihn komplett kopieren, weil du ja Object.c4d nicht ändern darfst. Das wiederum verbraucht unnötige Scriptzeilen etc.
Darum gibt es die Möglichkeit des Appendto, so musst du nicht den ganzen Clonk neuschreiben. Aber das steht auch schon im Tutorial.
Du schreibst, du hättest es eingefügt. Wo? Unter das Clonk-script? Das zumindest ist falsch.
Du schreibst, das Programm sei abgestürzt. Wann? Beim Spielstart?
Und dir ist bewusst, dass du deine Fallschirmfunktion da noch einsetzen musst?
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 1:29 pm

Also ich habe den kompletten Standart clonk Kopiert und in mein Pack eingefügt. Dann Habe ich ID, Namen usw. geändert. Das Funktioniert auch alles einwandfrei. Dann Habe ich in der DefCore.txt den Timer "FFALL" eingefügt und in der script.c die Funktion "FFALL" eingefügt. Das Funktionierte auch so weit. Dann habe ich Den Quelltext reinkopiert. Es ging nicht. Ich habe verschiedene Sachen durchprobiert aber alles ohne erfolg. Ich pendele zwischen es passiert Nichts und der Fehlermeldung "ERROR: syntax error: see previous parser error for details". Momentan Sieht mein Quelltext so aus.
Spoiler:

mfg
AgentR

ps: Mier ist klar dass ich den falschirm da noch reinprogramieren muss.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 4:20 pm

Ich hab den fehler gefunden Very Happy man darf nicht "==" schreiben sondern "eq"

Danke für eure Hilfe
AgentR
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 4:50 pm

AgentR schrieb:
Ich hab den fehler gefunden Very Happy man darf nicht "==" schreiben sondern "eq"
Ähm nein, nach #strict Regeln sollte es doch nun so gehen? (Oder ist das nur bei #strict 2 ? oO )
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDi Feb 02, 2010 5:45 pm

Noch was, wie wäre es wenn du in den neuen Clonk nur das hier ins Skript schreibst?
Code:
/*-- Der FallschirmClonk --*/

#strict
#include CLNK

protected func FFALL()
{
if(GetAction(this()) == "Jump" && GetActTime() > 50);
{
Message("Freier FALL!!",this());
//Hier könnte der Aufruf deiner Fallschirmfunktion stehen.
else return(1);
}

Funktioniert genauso gut, ist übersichtlicher und auch noch platzsparender Wink
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyDo Feb 04, 2010 2:03 pm

Denke für den Tipp hab ihn bereits umgesetzt und auch ein bischen weiterprogramiert leuft Soweit alles Ganz guht.

mfg.
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BeitragThema: Re: Freier Fall   Freier Fall EmptyFr Feb 05, 2010 7:00 pm

Evtl kannst du das auch mit nem Effekt regeln. Dann brauchst dun dich nicht am Clonk zu vergreifen, was ganz praktisch ist wenn dein Fallschirm für alle Clonks verwendbar sein soll.
Statt GetActTime würde ich übrigens GetYDir überprüfen.
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