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 ki bewegen lassen

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Killer_King
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BeitragThema: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:12 pm

nachdem mein letzte frage nicht verständlich war wollte icch es nochmal fragen.

also ich habe ein szenario gemacht indem es um herr der ringe geht. aus der linke seite der karte hab ich es geschafft das orks als KI's nach rechts zur burg stürmen, aber ich weiß nicht wie ich meine ritter als KI's nach rechts laufen lassen kann das ein kampf in der mitte entsteht?

Ich hoffe meine frage war jetzt verständlich und bedanke mich für die antworten
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:14 pm

Ich bräuchte mal den Scriptteil wo du deine Ritter KI's erstellst.
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:27 pm

wie meinst du das ???
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:28 pm

Initialize:
SetAction("Activated");
return(1);

TimeOver:
CastObjects(KNIG,1);
SetAction("Activated2");
return(1);

TimeOver2:
CastObjects(KNIG,2);
SetAction("Activated");
return(1);



also ich hab ein flint aus dem ritter rauskommen sie bleiben aber nur auf der stelle stehen und bewegen sie nicht aber sie sollten nach rechts laufen. das is der script vom flint
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:38 pm

Zitat :
wie meinst du das ???
Autsch.
Zitat :
Initialize:
SetAction("Activated");
return(1);

TimeOver:
CastObjects(KNIG,1);
SetAction("Activated2");
return(1);

TimeOver2:
CastObjects(KNIG,2);
SetAction("Activated");
return(1);
Doppel-Autsch. Das ist die veraltete CP Syntax. Du solltest lieber die neue #strict Syntax benutzen.
So:
Code:
#strict
func Initialize(){
SetAction("Activated");
return(1);
}

func TimeOver(){
var pRitter=CastObjects(KNIG,1);
pRitter->SetAction("Walk);
pRitter->SetComDir(COMD_Right);
SetAction("Activated2");
return(1);
}
func TimeOver2(){
var pRitter2=CastObjects(KNIG,2);
pRitter->SetAction("Walk");
pRitter->SetComDir(COMD_Right);
SetAction("Activated");
return(1);}

NOCH besser wäre es aber mit SetCommand() zu arbeiten. Damit kmannst du einem Clonk z.B sagen das er zu Objekt pObjekt laufen soll oder an eine bestimmte Koordinate.
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:53 pm

juhuuuu endlich vielen dank
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:56 pm

Killer_King schrieb:
juhuuuu endlich vielen dank
Bitte. Aber bitte formuliere deine Fragen das nächste Mal besser. Wink
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptySo Jan 03, 2010 4:57 pm

mach ich und nochmal danke
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptyMo Jan 04, 2010 12:18 am

Und nochmal was prinzipielles: Es wird dich scripttechnisch nicht viel weiter bringen, wenn du nur Scriptteile abtippst. Versuch sie zu verstehen.
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BeitragThema: Re: ki bewegen lassen   ki bewegen lassen EmptyMo Jan 04, 2010 1:20 am

Zitat :
Du solltest lieber die neue #strict Syntax benutzen.
NOCH lieber solltest du die neue #strict 2 Syntax benutzen.
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