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 Clonk wird nicht mehr verwundbar

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Bowserkoopa
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BeitragThema: Clonk wird nicht mehr verwundbar   Clonk wird nicht mehr verwundbar EmptyFr Dez 25, 2009 2:41 pm

Ich war grade wieder etwas am skripten und habe da auch zwei Befehle aus dem Clonkwiki geliehen. Sind beide die Befehle für Unverwundbarkeit

Das Skript spielt etwas Musik ab, macht den Clonk kurz Unverwundbar, verstreut ein paar Partikel und -was nicht klappt - macht den Clonk wieder verwundbar. Wo liegt den da der Fehler?

Code:

protected func Activate(pClonk)
{

//Musik dauert 108 Frames
//Musik und unverwundbarkeit
Schedule("Sound(\"Starman\")",108,3);
SetInvincible(pClonk);

//Bisschen Glitzer damits schön ausschaut
//Schedule("CastParticles(\"PSpark\", 30,30, 0,0, 20, 40, RGBa(128,128,255,0), RGBa(255,255,255,120))",3,108,pClonk);
Schedule("CastParticles(\"PSpark\", 30,23, 0,0, 20, 40, RGBa(), RGBa(255,255,255))",3,108,pClonk);

//Außerdem soll er wieder verwundbar werden
Schedule("SetVincible(pClonk)", 324);


}
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NilsZ
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BeitragThema: Re: Clonk wird nicht mehr verwundbar   Clonk wird nicht mehr verwundbar EmptyFr Dez 25, 2009 9:25 pm

hast du auch diesen Teil des Scriptes mit rein gepackt?

Code:

global func FxIntInvincibilityDamage(object obj, int iEff, int iDmg, int iCause, int iCausePlr) { }

global func FxIntInvincibilityEffect(string szNewEffectName)
  {
  // nicht anbrennen lassen
  if (WildcardMatch(szNewEffectName,"*Fire*")) return FX_Effect_Deny;
  // gleichen Effekt ablehnen
  if (szNewEffectName == "IntInvincibility") return FX_Effect_Deny;
  } 
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Clonk wird nicht mehr verwundbar   Clonk wird nicht mehr verwundbar EmptyFr Dez 25, 2009 11:13 pm

Das hab ich in einer System.c4g drinnen. Unverwundbar wird er ja, aber verwundbar nicht. Den Befehl erkennt die Engine auch, sonst würde es ja eine Warnmeldung geben.
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