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 Zauberclonk zaubern

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BeitragThema: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 2:33 pm

Wie kann ich machen, dass ein
Zauberclonk den ich mit CreateObject
erzeugt habe Etwas ganz bestimmtes zaubert?
z.B. Feuerball. Question
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 3:52 pm

In dem Zauberclonk ist eine tolle funktion die nennt sich DoMagic(idSpell). Damit kann man Zauberclonks und solche, die den Zauberclonk includieren, dazu veranlassen etwas zu zaubern. (Funktioniert nur wenn er genug zauberenergie hat und nicht grade gräbt oder sowas)
Code:
#strict

var pZauberer=CreateObject(MAGE);
DoMagicEnergy(100,pZauberer); 
pZauberer->DoMagic(ID_Feuerball);

Untested.
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 4:11 pm

Grundstruktur korrekt, nur solltest du (102030) noch die Koordinaten hinzufügen und das ganze in eine Funktion packen.

Die ID vom Feuerball ist MFRB
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http://www.m-w-c.de.vu
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 4:48 pm

Naja, ich glaubte dsa klärt sich selbst, deshalb hab ich nichts dazugesschrieben. Smile
Betreffend zu in eine Funktion packen:
Code:
#strict

public func SpellID(object pObj, id idSpell)
{
DoMagicEnergy(100,pObj);
pObj->DoMagic(idSpell);
return(1);
}

Mit dieser öffentlichen Funktion kannst du jeden Zauberclonk pObj dazu bringen einen Zauber mit der ID idSpell sprechen zu lassen.

Anwendungsbeispiel:
Code:
#strict
func Initialize(){
var pZauberer=CreateObject(MAGE,100,50);
SpellID(pZauberer,MFRB);
return(1);
}

Wenn das das Script eines Szenarios ist, wird bei der Koordinate 100/50 ein Magus erstellt der einen Feuerball zaubert Smile
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 8:02 pm

Der Magus ist an der richtigen Stelle
Und zaubert auch Feuerball, Feuert ihn
aber nicht ab.

Der Script ist an dieser Stelle nun so:





Script255:
var pZauberer=CreateObject(MAGE,10,250);
SetDir(DIR_Right);
DoMagicEnergy(100,pZauberer);
pZauberer->DoMagic(MFRB);
return(1);




Wie kann ich machen, dass er den Feuerball auch abfeuert?
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySa Dez 19, 2009 9:36 pm

Also, dass der
Magus werfen macht.
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySo Dez 20, 2009 1:20 pm

Ja das hatte ich bereits befürchtet.. Den man muss ja erstnoch zielen und nochmal werfen drücken damit er endgültig abfeuert.
Ach übrogens was mir grade auffällt: Du schreibst nicht in der neuen #strict Syntax, sondern in der veralteten CP-Schreibweise.
Du könntest das mit folgendem Script machen:
Code:

func Script255(){
var pZauberer=CreateObject(MAGE,10,250);
SetDir(DIR_Right);
DoMagicEnergy(100,pZauberer);
pZauberer->DoMagic(MFRB);
pZauberer->ControlThrow();
return(1);
}
Untested.
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102030
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySo Dez 20, 2009 6:52 pm

Ist es nicht egal, ob ich im script Syntax oder
in der von CP screibe?
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Faby
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptySo Dez 20, 2009 7:27 pm

nein, ist nicht egal (außer du arbeitest mit CP), du solltest schon im #strict oder #strict2 syntax schreiben, weil es ja keine so große umstellung ist.

pZauberer->DoMagic(MFRB); das ist ja schon #strict syntax soweit ich weiß (bei CP mit Call() oder so) dann braucht du nur noch bei funktionen statt

Script225:
blbla;

so schreiben

func Script225()
{
blabla;
}
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptyMo Dez 21, 2009 10:50 pm

Mal ne kleine Frage bezüglich des Feuerballs selbst: Der taucht ja nicht direkt als Objekt mit Grafik auf, sondern eigentlich nur als Skript. Dabei würde ich den Feuerball gerne auch noch für andere Dinge nutzen, doch dazu müsste er ohne aufladezeit, schneller abgefeuert werden und nicht zielsuchend sein. Allerdings ist das Skript ziemlich komplex aufgeschrieben. Ist es überhaupt möglich, dieses richtig zu modifizieren?
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BeitragThema: Re: Zauberclonk zaubern   Zauberclonk zaubern EmptyDi Dez 22, 2009 10:20 pm

Bowserkoopa schrieb:
Mal ne kleine Frage bezüglich des Feuerballs selbst: Der taucht ja nicht direkt als Objekt mit Grafik auf, sondern eigentlich nur als Skript. Dabei würde ich den Feuerball gerne auch noch für andere Dinge nutzen, doch dazu müsste er ohne aufladezeit, schneller abgefeuert werden und nicht zielsuchend sein. Allerdings ist das Skript ziemlich komplex aufgeschrieben. Ist es überhaupt möglich, dieses richtig zu modifizieren?
Theoretisch ist dies alles möglich, und auch wenn der Script ziemlich komplex aufgeschrieben ist kann man die entscheidenten Funktionen immernoch Suchen und verändern / ausschalten. Bei Gelegenheit schau ich mirs selbst mal an.

Und @102030: Hat es jetzt funktioniert mit dem Script oder immernoch irgentwelche Probleme?
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