Thema: Clonk nur kurz Attachen Sa Aug 29, 2009 9:40 pm
Also ich habe mal wieder ein Problem. Ein Clonk soll nur kurz an nen anderen Clonk attacht werden und dabei auch noch per Skript bewegt werden kann(es soll so wirken, als würde man ihn mit den Händen festhalten und herumwirbeln) Nach ner Zeit soll der Attachte Clonk aber wieder losgelassen werden und herumgeschleudert werden
Problem dabei: Ich weiß nicht, wie man jemanden attacht und später wird loslässt. oder könnte man das anders lösen?
Liech Fregattenkapitän
Alter : 33 Anmeldedatum : 02.02.09
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen Sa Aug 29, 2009 10:04 pm
es muss anders gelöst werden, weil der clonk sonst ne eigene aktion braucht. Du musst ihn einmal pro frame (mit nem timer) an die gewünschte position bringen damit das tut wie du willst.
Toastbrot Kadett
Anmeldedatum : 10.03.09
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen Sa Aug 29, 2009 10:06 pm
Nimm einen Effect den kannst du ohne was am Clonk zu verändern einfach einbauen.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen Sa Aug 29, 2009 11:02 pm
Ok, dann schaue ich mir dann das Effekte Tutorial mal an. Also mit dem Timer aber wie? Er soll ja erst rechts vom Attackenausführenden Clonk sein, dann weiter nach links vom Clonk und schlussendlich wegschleudern.
NilsZ Admiral
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Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen Sa Aug 29, 2009 11:12 pm
lass das Attachen besser weg und mach nur per Script.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 12:41 pm
Dann müsste man wenn er einen Clonk im Umfeld findet, diesen Mit SetPosition(hoff mal das geht vom Offset aus) ans Offset bewegen und dann mid SetXDir, Schedule und SetYDir Arbeiten oder wie?
NilsZ Admiral
Ort : Mein Rekord: 27 Punkte! :D Anmeldedatum : 07.08.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 2:51 pm
jepp ich würde nur mit SetPosition arbeiten, den Clonk dann in Tumble Action setzten und ihn mit nem ScheduleCall oder so rund wirbeln lassen bis die Action zuende ist.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 3:36 pm
aber wie schafft man es dann, dass die Animationen flüssig verlaufen? Also nicht das er da irgendwie rumruckelt. Es werden da ja noch andre Dinge dazukommen, dass ein Clonk nen anderen packt, hochebt, und wegwirft. Also es sollen genaue Bewegungen ermöglicht werden. Wäre warscheinlich auch sinnvoll, dem Opfer-Clonk eine Variabel zu verpassen und dann mit Operatoren weiterzuarbeiten. Ungefähr so:
Code:
var Opferclonk = FindObject2(Find_OCF(OCF_Alive, OCF_CrewMember)); Opferclonk -> SetXDir(-5); //Einmal etwas nach links Schedule("Opferclonk -> SetXDir(5)",20); //etwas verzögert nach rechts damit er Zeit hat nach links zu gehen Opferclonk-> SetYDir(20); //So dann schleudern wir ihn hoch Opferclonk -> SetXDir(20); //Und auch noch weit weg
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 8:12 pm
Also es gibt einen Error:
unknown identifier: Opferclonk (eval in New.c4s\Drakos.c4d\Script.c:0:10)
Das komische ist, das in zeile 0:10 aber nur folgendes befindet:
Code:
/*-- Drakos--*/
#strict 2 #include CLNK
Wie kann ich den Fehler jetzt deuten?
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 8:43 pm
Scheint als kenne er Operclonk nicht. Ist der Script den du gepostet hast in einer Funktion drin? Definiere den Opferclonk vllt. mal als local.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 8:57 pm
Jup also er ist in ControlThrowDouble drin. Da stecke ich immer meine Testskripts rein, damit das aufrufen dder Funktion immer klappt. Sollte es später mal net klappen, weiß ich dass die Funktion net aufgerufen wird.
EDIT: Jetzt kommt Target is zero, obwohl es ja nicht sein sollte.
kevda Feldmarschall
Anmeldedatum : 08.05.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 9:41 pm
Schedule("Opferclonk -> SetXDir(5)",20);
die variable opferclonk wird gelöscht nachdem die funktion von der engine durchgelaufen wurde.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 10:23 pm
Wieso denn das? Opferclonk wird doch in ControlThrwDouble als erstes definiert. Dachte Variablen bleiben solange erhalten, bis die Funktion zu ende ist?
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 10:32 pm
Ja aber die Funktion stoppt nicht bei Schedule und wartet die angegebenen Frames ab sondern läuft weiter durch. Daher ist sie zu dem Zeitpunkt vorbei.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Clonk nur kurz Attachen So Aug 30, 2009 10:39 pm
ah, ok. Dann definiere ich am besten die Variable als local, dann müsste sie das gesamte Skript weiter funktionieren, und somit nach schedule weiter funktionieren.