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 Ganz dumme Frage

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MiNi-B@n4nA
Masterfox
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Masterfox
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BeitragThema: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:25 am

Hi Leute,
ich wollte mal fragen, wie ich sagane kann, Objekt X wird aus 2Einheiten Wasser(egal ob Holzfass oder Fass) hergestelt wird.

Ich weiß wie ich sagen kann, wo etwas hergesttelt wird, und ich weiß auch wie ich die zusammensätzugen ändere, aber wie kann ich sagen, dass etwas Wasser(egal welche form) benötigt wird?

Beim Brotteig, steht auch nichts von Wasser...


Hoffe ihr könnt mir helfen, und das meine Frage nicht zu dumm ist^^ pale
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MiNi-B@n4nA
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:27 am

Meinst du jetz "In der nähe müssen so und so viele Pixel Wasser sein" oder "Du brauchst dafür ein Wasserfass und was weiß ich noch alles"?
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:30 am

ich würd sagn in der defcore bei components, oder?
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MiNi-B@n4nA
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:35 am

Es sei denn, er will nach den Material abfragen!
Hier mal der link zu Doku (Components suchen!)
http://www.clonk.de/docs/de/sdk/definition/defcore.html

Zitat :
Components ID-Liste Elemente, aus denen das Objekt zusammen gesetzt ist. Im Bau oder Wachstum befindliche Objekte enthalten nur anteilige Komponenten.

z.B.
Components=WBRL=2;FLNT=1; usw. ...
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:37 am

n haus aus flints, cooooooooool Very Happy
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MiNi-B@n4nA
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:41 am

Ich hab doch garnichts von wegen Haus gesagt? Shocked
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:43 am

okok, wär aber ma ne idee, n explosives haus, kannste das nich noch in wasserritter einbaun?die explosivfalle, ein hasu auf befehl als zeitbombe oder so Very Happy
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Masterfox
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:43 am

Das mit den "Components=WXYZ=3;" kenne ich ja, aber wenn ich doch schreibe es wird ein Fass Wasser benötigt, man hat aber nur ein Holzfasswasser, dürfte da ganze ja nicht funjtionieren, da es unterschiedliche ID sind.

Ich denke, dass der erste einfall von MiNi-B@n4nA woll gar nicht so falsch war, es geht mir nicht darum wodrinn das wasser ist, sonders das es so und so viel wasser ist.
Wie würde das denn Funktionieren?
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Höfi
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:48 am

Also, da es ja nur 2fässer gibt könnte man das ja auch mit nem eiinfachen if machen.
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:51 am

du kannst doch abfragn ob zwei wasserfässer in der gegnd sind, un die dann leern, oder?
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:53 am

@trike wie meinst du das?

@Höfi wie müsste das denn aussehen? Habe bisher noch nie "if" benutzt und auch in der Doku wird es nicht gerade gute beschrieben Wink
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 12:57 am

bezihungsweise wie würde das in der Defcore aussehen?
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 1:01 am

ohoh, ohne if kommste net weit, sry
kann ma einer n kurzes if tut schreibn morgen, ich hab gard nich so viel zeit, sry
Very Happy
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 1:14 am

Ich glaub ich mach Morgen eins.
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 2:44 pm

ok,thx
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 6:13 pm

ja, wie if benutzt wird und was es macht, weiß ich, aber wie benutze ich es in der Defcore?!
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 6:17 pm

direkt in der defcore garnicht,
du kannst nur im script z.B. GetOCF
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 6:31 pm

ah danke^^
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 6:34 pm

habe mir das jetzt mal grade in der Doku reingezogen, wie müsste das denns ein, wenn ich das auf die components beziehen will?
In der Doku steht zwar zu allem möglich was, aber nicht zu den Bestandtteilen...
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trike994
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptyFr Jan 02, 2009 6:57 pm

naja, ich weiß nich, vllt. irgendwo bei der funktion fürs bauen einbeziehn
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptySa Jan 03, 2009 10:46 pm

hmm, habe n paar sachen ausprobiert und auch in der doku gelesen, klappt aber nicht...

Weiß vieleicht sonst einer was?

Naja, könnt ihr mir vieleicht dabei helfen:
Ich möchte ein Objekt haben, das bei aktivieren einen höher springen lässt(dies ist kein problem).
Aber wie funktioniert das mit dem aktivieren?

versucht habe ich schon unteranderem:

Code:
protected func Activate(object pObj)
  {
  SetPhysical("Jump", GetPhysical("Jump", PHYS_Current, trg) + 10000, PHYS_StackTemporary, trg);
  return(FX_OK);}

protected func Activate(object pObj)
  {
ResetPhysical(trg, "Jump");
  return(FX_OK);
  }

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


protected func FxJumpBoostStart(object trg, int num, int iTemp)
  {
  SetPhysical("Jump", GetPhysical("Jump", PHYS_Current, trg) + 10000, PHYS_StackTemporary, trg);
  return(FX_OK);
  }
      
protected func FxJumpBoostStop(object trg, int num, int reason, bool tmp)
  {
  ResetPhysical(trg, "Jump");
  return(FX_OK);
  }

kann mir wer sagen, wie ich das richtig verbinden muss?
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Simsi
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Simsi


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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptySo Jan 04, 2009 3:59 pm

also da ich mich mit effekten noch nicht auseinandergesetzt hab, kann ich dir nur zu dem activate-problem ne lösung sagen:

da du zweimal func Activate() geschrieben hast, wird das erste vom zweiten überladen, d.h. es steht letztendlich im script nur
Code:
protected func Activate(object pObj)
  {
ResetPhysical(trg, "Jump");
  return(FX_OK);
  }

soweit ichs verstanden hab, willst du einmal beim aktivieren die physicals hochsetzen, beim anderen mal wieder runter.
das kannst du dann mit ner variable lösen, die wird beim hochsetzen der physicals auf 1 gesetzt, und dann wieder überprüft, so:
Code:

local i;
func Activate(object pObj) {
  if(i == 0)
  {
    SetPhysicals(...);
    return(i = 1);
  }
  if(i == 1) {
    ResetPhysicals(...);
    return(i = 0);
  }
}
probiers mal aus...
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptySo Jan 04, 2009 7:04 pm

danke, werde ich machne^^
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptySo Jan 04, 2009 8:23 pm

hat irgendiwe nicht ganz so geklappt, aheb mir aber dann aus dem jungelpack das kraftamulet genommen und etwas modifiziert^^
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NilsZ
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BeitragThema: Re: Ganz dumme Frage   Ganz dumme Frage EmptySo Jan 04, 2009 9:15 pm

Du hast einfach die alten Parameter trg gelassen:
SetPhysical("Jump", GetPhysical("Jump", PHYS_Current, trg) + 10000, PHYS_StackTemporary, trg);
stattdessen musst du pObj nehmen damit Clonk weiß wen du meinst:
SetPhysical("Jump", GetPhysical("Jump", PHYS_Current, pObj) + 10000, PHYS_StackTemporary, pObj);
Aber deins is viel zu lang also ich hätte es so gemacht:
SetPhysical("Jump",GetPhysical("Jump",PHYS_Current,pObj) + 10000,2,pObj);


Zuletzt von NilsZ am So Jan 04, 2009 9:33 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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