Thema: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Apr 20, 2010 4:03 pm
also, folgendes. Ich bin (nicht alleine) dabei, ein szenario zu entwickeln, wobei man als Spieler mit verschiedenen Waffen auf der map rumläuft (Hazard) und diese später upgraden kann u.ä. Es werden Monster über den Spieler herfallen. Diese sollten wenns geht einfach die normalen Wegpunkte der Hazardbots nutzen. Nur ist das Problem dabei, dass das fast nur Nahkämpfer sind, und die meisten haben 2 versch. Attacken + 1 Special. Aber das kommt spoäter. Erstmal müsste ich wissen wie ichs hinbkommen könnt dass die sich entlang der Hazardpfade bewegen und wenn sie einen Spieler treffen und in nem best. Umkreis von ihm stehen wird die "Punch" anim (oder eine belieb. andere, ist ja im grunde egal) ausgeführt und der Spieler bekommt eben schaden usw. Jemand ne Idee wie ich das machen könnte?
Gamer Staatsrat
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Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Apr 20, 2010 5:03 pm
Das gleiche hab ich mich ungefähr beim entwickeln der Halo-Kampagne gefragt. Die Antwort fande ich dann im AI-Objekt:
// Run to a target global func Run(pCrew, target, text) { if((pCrew->GetMacroCommand(0,1)) != target) { pCrew->SetMacroCommand(this(), "MoveTo", target,0,0,0,Aggro_Shoot); pCrew->DebugMessage(Format("@%s", text), "tactics"); } }
Das alles sind Globale Funktionen. Einfach einen Hazardclonk in das Szenario ziehen und z.B dann Rechtsklick -> Eigenschaften und "Guard(this())" machen. Dann steht er da, und bewacht beispielsweiße den Gang und wenn jemand kommt dann benutzt er seine Waffe. Wenn du z.B ein "Patrolieren" simulieren willst kannst du ja nen Timer machen und immerwieder Run() bei den Hazardclonks aufrufen, musst dann eben nen Stein als Target oder so machen
Patta Großadmiral
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Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Apr 20, 2010 5:11 pm
ich glaub du hast was falsch verstanden die sollen nicht shciessn oder iwas bewachen, sondern die werden gespawnt immer mal wieder, und sollen zum spieler rennen und i8hn im Nahkampf angreifen. zumindest sollen sie zu ihm laufen und dann soll halt die Schlagen Animation kommen oder so. aber trotzdem danke.
Gamer Staatsrat
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Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Apr 20, 2010 5:30 pm
Naja also das hinlaufen kann man ja auch OHNE Hazard-Waypoints Netz realisieren. SetCommand(pMoster,"MoveTo",pTarget); und dann im Monster ein kleinen Timerchen einbaun wo dann z.B FindObject2(Find_Distance(50),FindFunc("IsClonk")); einen Clonk findet und als Reaktion darauf this()->SetAction("Punch"); und Fling(pTarget,RandomX(-10,10),RandomX(-10,10)) macht und noch pTarget->DoEnergy(-15); Eigentlich nicht soo schwierig
Patta Großadmiral
Alter : 30 Anmeldedatum : 22.05.09
Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Apr 20, 2010 5:48 pm
sicher, aber ich denk mal es ist bei den maps doch teilweise sinnvoller waypoints zu nutzen wi bei hazard aber ich glaub das krieg ich wohl hin, mir gings eher um das andere mit dem zuahuen das Problem dabei ist nur, dass manche von denen sowohl Nahkampf als auch Fernkampf draufhaben usw. Beispiel am Standardgegner (der schwächste) er hat nen normalen Nahkampfangriff, einen kurzreichweitenagriff bei dem er etwas auf den gegner wirft (ne explosive Kapsel) und als spezialattacke wird sein kopf zu sonner explosivkapsel und wenn er dann stirbt gibts ne explosion muss ich mal schauen wie ich das mache.
Wipfmagus Konteradmiral
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Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Di Mai 04, 2010 10:55 pm
Meine Intuition sagt mir, du solltest FindDistance und das Waypointsytem kombinieren. Guck dir mal an, wie der Hazardbot je nach Distanz/Freiheit des Wegs die Waffe wechselt. Ungefähr so sollte es vielleicht gehen, nur dass er dann auf einen "Nahkampfmodus" umschaltet, in dem er sich eher ums Prügeln als ums Lasern bemüht.
Patta Großadmiral
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Thema: Re: Nahkämpfer Ki auf Hazardbot basis Mi Mai 05, 2010 4:07 pm
lasern wird er ja als Zombie nich können von daher: mach ich, danke