Ein Forum, in dem sich neue Clonk Entwickler untereinander austauschen können.
 
StartseiteStartseite  PortalPortal  FAQFAQ  SuchenSuchen  AnmeldenAnmelden  MitgliederMitglieder  LoginLogin  

Austausch | 
 

 Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
AutorNachricht
Elwebbaro
Major
Major
avatar

Männlich Alter : 24
Ort : Burgenland/Österreich
Anmeldedatum : 20.03.09

BeitragThema: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 1:17 pm

Ich versuchs auch mal mit einem Tutorial, da ich gerade nichts besseres zu tun habe.

Blender - Einführung
Dieses Tutorial beschäftigt sich mit dem 3D Model/Animationsprogramm Blender. Hier wird Schritt für Schritt erklärt, wie man ein einfaches Objekt aus geometrischen Formen baut und Clonk - tauglich macht.

benötigte Programme:
Blender 2.49

Vorwissen: Eventuell Erfahrung mit Navigation in Blender. Wenn nicht, das anschauen.

Beispieldatei: Hier

Schwierigkeitgrad: *****

1.1: Einleitung
Blender ist ein freeware 3D Modellierungs/Animationsprogramm, welches dennoch sehr mächtig ist. Wegen der umfangreichen Tools und Exportoptionen ist es völlig ausreichend für Clonk Objekte.

2.1: Jetzt geht der Spaß los
Man öffne Blender und klicke das kleine Fenster weg. Nun sollte man den Standardwürfel sehen können, mit welchem wir uns gleich beschäftigen werden. Ich gehe von minimalen Grundkenntnissen aus, also Navigation im Raum und einige Funktionen sollten bekannt sein, wenn nicht werden sie hier ein wenig erklärt.



2.2: Navigation:
Mit der mittleren Maustaste sollte man die Ansicht drehen können. So kann man den Würfel von allen Seiten begutachten. Die Sicht kann man auch Mittels des Ziffernblocks drehen.
1: Ansicht von Vorne
2: Ansicht von der Seite
7: Ansicht von Oben.
Mit 2,4,6 und 8 lässt sich die Ansicht in jeweilige Richtung drehen.
Mittels des Mausrades kann man zoomen.



2.3: Der Cursor:
Der kleine Cursor, der einem Anfänger immer Probleme macht. um ihn zu bewegen Linsklicken. Um die Ansicht an ihm zu zentrieren C drücken. Alle eingefügten Objekte werden an diesem Cursor erstellt. Keine Panik wenn er, oder man selbst einmal verloren geht. Man kann ihn ganz einfach wiederholen indem man unter View -> Align View -> Center Cursor and View All drückt.



2.3. Wüfel bewegen:
Nun begeben wir uns in die Frontansicht (Numpad 1) und schauen uns mal den Würfel an. Dieser sollte markiert sein, wenn nicht einfacht rechten Mausklick. Nun sieht man 3 Pfeile. Diese stehen für die Achsen x, y und z. Mit diesen Pfeilen kann man den Würfel mit Linksklick an den jeweiligen Achsen bewegen. Doch für den Moment können wir den Würfel da lassen, wo er ist.

2.4: Edit Mode:
Wir wollen ja nicht nur einen Würfel als Objekt, sondern...machen wir einfach eine Kiste!
Um den Würfel zu verändern müssen wir erstmal in den Edit Mode wechseln. Derzeit sind wir im Object Mode, in welchem man die Objekte nur bewegen und grobe Transformationen machen kann.
Um in den Edit Mode zu wechseln Drücke man auf die Schaltfläche auf der Object Mode abgebildet ist. Dann einfach Edit Mode auswählen. Schneller ist man wenn man einfach TAB drückt.



Wenn alles geklappt hat, sollte der Würfel nun violett mit gelben Kanten sein. Das heißt, dass der gesamte Würfel ausgewählt wurde. Um ihn abzuwählen einfach A drücken. Wenn man nochmal A drückt, ist wieder alles markiert.



2.5: Vertices
Um ein Objekt verändern zu können müssen wir seine Vertices bewegen, oder welche hinzufügen. Wir wollen ja eine Kiste machen, deshalb brauchen wir eine Öffnung.
Um diese zu erstellen, begeben wählen wir die vier Oberkanten des Würfels aus. Dies macht man indem man B, für Rahmenselektion drückt. Nun kann man einen Rahmen über die 2 Oberen Ecken ziehen. Da dieser Rahmen 3 Dimensional ist, werden auch die hinteren 2 Eckpunkte (Vertices) ausgewählt. Wenn das verwirrend sein sollte, kann man einfach die Sicht etwas kippen, sodass man alle vier Vertices deutlich sehen kann.

Nun sollten die vier Vertices markiert sein.

Nun können wir diese Vertices zusammen bewegen. Wir wollen, die Höhe der Kiste etwas verringern. Nun linksklicken wir den blaune Pfeil und bewegen ihn etwas nach unten.

2.6: Die Öffnung
Da wir nun die Form der Kiste definiert haben, kümmern wir uns jetzt um die Öffnung. dazu lassen wir die Vertices markiert und wechseln in die Top-Down Ansicht NUM 7.
Nun drücken wir E. Dann sollte ein kleines Fenster erscheinen. Das Extrude Fenster. Nun drückt ihr auf Region.



Jetzt einfach linksklicken um dies zu übernehmen. Jetzt haben wir diese vier Eckpunkte und die dazugehörige Fläche extrudiert. Das heißt, dass wir nun 4 neue Vertices zur Verfügung haben. Diese sind nun markiert und mit S, für Size, werden wir sie nun kleiner machen, da die Wände der Kiste eine gewisse Stärke haben. Also, nachdem S gedrückt wurde kann man den Mauszeiger etwas zur Mitte des Würfels bewegen, nunn sollten sich neue Kanten bemerkbar machen.



Diese neue Fläche (Face) + den Eckpunkten (Vertices) kann nun bewegt werden. Wenn man diese nun nach unten verschieben wollte, entsteht eine spitze Kante. Das wollen wir aber nicht. STRG+Z zum rückgängig machen.



Stattdessen extrudieren wir einfach nocheinmal. E, dann Region und linksklicken. Dann begen wir uns in die Vorderansicht und bewegen diese neuen Vertices nach unten.



Jetzt hat die Kiste eine gleichmässige Stärke an allen Seiten. Somit ist diese auch fertig!

3.1: Material:

Würden wir unsere Kiste, so wie sie nun dasteht Rendern. Würde sie einfach nur grau und langweilig aussehen, außerdem ist das Licht auch noch völlig falsch gesetzt.

3.2: Material erstellen:

Die Farbe und Textur eines Objekts wird durch das Material bestimmt. Um ein neues Material zu erstellen gehen wir zunächst zurück in den Object Mode. (TAB)
Dann drücken wir auf den "Shading Button", schneller geht's mit F5.



Nun können wir viele verschiedene Dinge in der unteren Leiste erkennen.



Beschäftigen wir uns erstmal mit der linken Seite. Vorschau ist denke mal selbsterklärend. dann einige Einstellungen welche uns für dieses Projekt nicht interessieren und Farbeistellungen, welche wir aber auch nicht brauchen. Mehr dazu später.

Da dies der Standardwürfel ist, wurde schon automatisch ein Material erstellt. Dieses ist in dem Standardgrau.



3.3: Die Textur:

Wie vorher schon angesprochen, werden wir die Farbe des Objektes nicht verändern müssen, da wir nun eine Textur darüberlegen.
Dies Funktioniert folgendermaßen.
Man drücke auf den "Texture Button", direkt neben "Shading" oder schneller mit F6.



Dann hat man eine kleine Auzählung an leeren Spalten, hier könnte man nach lust und Laune Texturen hinzufügen.
Da wir aber eine einfache Kiste Modellieren brauchen wir nur eine Textur. Welche man sich hier holen kann. (Rechstsklick Grafik Speichern unter). Und dann einfach irgendwo hinspeichern, wo man schnell darauf zugreifen kann.



Nun wählen wir als Texturtypen "Image" aus. Dazu einfach auf das "None" klicken und "Image" auswählen.



Dann klicke man auf "Load" und wähle das gewünschte Bild aus.



Wenn man Jetzt zurück zu "Shading wechselt" F5, dann erkennt man in der Vorschau schon, dass sich was getan hat.



Würden wir es jedoch so rendern wie es nun ist, wird man nur Matsch erkennen können. Das liegt daran, dass die Textur noch nicht ausgerichtet ist. Für dieses Beispiel werden wir eine einfache Methode anwenden um die Textur auszurichten.
Damit schauen wir uns die rechte Seite im "Shading" Bereich an.



Hier haben wir nun die vorhin erstellte Textur. Nun drücken wir auf Map Input und drücken auf Cube. Nun legt sich die Textur um die Kiste wie, um einen Würfel.



Der Würfel wäre nun fertig!

Wenn man will kann man sich den Würfel schon mal angucken. einfach F12 drücken, dann sollte ein Fenster aufploppen, wo sich die Kiste drinnen aufbaut. Bei älteren rechnern kann das ein paar Sekunden dauern.



Somit haben wir ein dezentes Ergebnis

4.1: Die Kamera I.

In Clonk werden Objekte auf zwei Arten dargestellt. Natürlich wäre da die Ingame Grafik und ein großes Bild, wenn man das Objekt aufsammelt.

Nun kümmern wir uns erstmal um die größere Grafik. Dazu drehen wir die Kamera bis wir einen guten Blickwinkel haben. Gefällt uns dieser, können wir STRG + ALT + NUM0 drücken. Dann bewegt sich die Kamera dort hin, und man sieht direkt wie es durch diese aussehen wird. Man kann jederzeit die Kamerasicht begutachten indem man NUM0 drückt.



Der äußere strichlierte Bereich ist die Kameragrenze, alles was darüber hinausragt, wird auf dem Endergebnis nicht sichtbar sein.

4.2 Rendereinstellungen

Nun haben wir die gewünschte Kameraeinstellung gewählt. Jetzt müssen wir noch einige Einstellungen vornehmen, um uns das exportieren nach Clonk leichter zu machen.
Dazu drücken wir auf den "Scene" Knopf F10.



Dann treffen wir einige wichtige Einstellungen.



Hier wurde die Größe des Renders auf 200x200 gestellt. Eine Clonkgrafik ist üblicherweise nicht größer. Dann Wurde das Format auf .PNG gestellt, da dieses Format transparenten unterstützt, und überall in Clonk verwendung findet. Die Transparenz kann man mit RGBA aktivieren. Nun sollte das gerenderte Bild einen transparenten Hintergrund haben.
Nur noch eine einzige Einstellung.



Links bei Render Layers, die Funktion "Sky" ausschalten.

Nun können wir uns um die zweite Kamera kümmern.

4.3. die Kamera II.

Da unsere Kiste jetzt schon eine Kamera für das "Portrait" verwendet, müssen wir eine neue für die "Ingame" Ansicht erstellen.
Dazu müssen wir uns im Object Mode befinden und die Leertaste drücken, dann Navigieren wir zur "Camera".



Nun wird eine neue Kamera an unserer Cursorposition erstellt.
Diese Kamera wollen wir nun so bewegen und drehen, dass unserer Kiste von vorne angezeigt wird.
Zuerst müssen wir diese Kamera als aktive Kamera zuweisen. Dazu drücken wir STRG + NUM0.
Dann wechseln wir in die "Top Down" Ansicht. (NUM7). Dann bewegen wir die Kamera vor unsere Kiste mithilfe den Pfeilen.



Jetzt muss die Kamera nur noch auf die Kiste zeigen. Dafür müssen zuerst die Transformationseinstellungen N geöffnet werden. In diesem Fall muss die Kamera um 90° an der x-Achse gedreht werden. Man kann sie noch um ca. 10° an die z-Achse drehen, damit die Kiste im Profil dargestellt wird.



Wenn wir jetzt durch die Kamera (NUM0) blicken würden, wäre die Ansicht völlig unbrauchbar, da die Kiste "perspektivisch" dargestellt wird. Alle Objekte und Gebäude werden in Clonk aber "orthogonal" also, ohne perspektive dargestellt. Dazu markieren wir einfach die Kamera und drücken auf den "Editing" Knopf (F9) und auf "Orthographic".



Nun sollte das ganze etwa so aussehen. Wenn die Kiste zu groß, oder zu klein dargestellt wird, einfach den Scale-Wert ändern.



So, nun haben wir unsere beiden Kameraeinstellungen vorgenommen und können uns dem Ausleuchten widmen.
Man kann jederzeit rendern und sich die Ansicht so nochmal genauer anschauen. Wenn man die aktive Kamera wechseln will, einfach die gewünschte markieren und STRG + NUM0 drücken.

5.1: Lichter setzen

Über Lichtsetzung kann man ganze Romane schreiben, jedoch halten wir es für unser Objekt ganz simpel.
Derzeit haben wir schon eine Lichtquelle, und zwar eine Lampe, markieren wir diese mal und setzen wir sie vor die Kiste, da wo die "Ingame" Kamera ist.



Nun wollen wir, dass diese Lichquelle eine "Hemi Lamp" ist. Hemi Lampen generieren im gegensatz zu normalen Lampen gleichmäßig viel Licht in eine gewisse Richtung. Dies werden wir für die Kiste brauchen. Also gehen wir in das "Shading" Menü (F5).
Dort wählen wir als Lampentyp Hemi aus, die anderen Einstellungen können wir momentan so lassen.



Nun müssen wir die Lampe nur noch ausrichten, dass sie die sichtbaren Seiten der Kiste gut ausleuchtet. Dazü öffnen wir wieder die Transformationseinstellungen (N) falls diese geschlossen wurden. Jetzt drehen wir die Lampe gleich wie die Kamera also 90° an der x-Achse und ca. 30-40° an der z-Achse. Die y-Achse ist in diesem fall auf 0°.




Nun haben wir ein einigermaßen gut ausgeleuchtetes Objekt. Natürlich ist das ausleuchten von aufwändigeren Objekten komplizierter als von einer Kiste.
Neue Lichter fügt man mit Leertaste -> Add -> Lamp hinzu.

6.1: Schlusswort

Auf, auf! Kreiert eure eigenen Objekte! Wer aber mit der Kiste noch nicht zufrieden ist (so wie ich) kann sie ja mit dem gesammelten Wissen etwas verbessern.
Ansonsten von beiden Ansichten rendern und jeweils mit F3 das Bild speichern.

Hier ein kleines Beispiel was man aus so einer Kiste machen kann.



Ein weiteres Tutorial über die weiterverarbeitung und das Einfügen ins Clonk folgt in Kürze!
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://pallkars.net/forum
Wasserwipf
General
General
avatar

Männlich Alter : 21
Ort : Schweiz / Aargau
Anmeldedatum : 14.08.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 2:21 pm

Gefällt mir anundfürsich relativ gut, es ist sehr verständlich und gut erklärt.

Zitat :
Ein weiteres Tutorial über die weiterverarbeitung und das Einfügen ins Clonk folgt in Kürze!

nya, sowas gibts auf dem CC doch schon haufenweise, oder? ^^
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Elwebbaro
Major
Major
avatar

Männlich Alter : 24
Ort : Burgenland/Österreich
Anmeldedatum : 20.03.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 2:30 pm

Schon, aber ich möcht nich irgendwie auf andere Sachen verlinken, sondern alles in einem sozusagen Very Happy
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://pallkars.net/forum
imperatoerchen
Brigadegeneral
Brigadegeneral
avatar

Männlich Alter : 22
Ort : Ebersberg
Anmeldedatum : 23.03.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 3:41 pm

Find ich auch ganz gut, das tut. Gut erklärt und so aber ich weis nicht, was die mods/admins dazu sagen...
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Bowserkoopa
Staatsrat
Staatsrat
avatar

Männlich Alter : 23
Anmeldedatum : 21.12.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 5:47 pm

An und für sich ist das hier ja ein Skripthilfe-Forum und Mozart sieht grafisches Zeug eher ungern, aber da hier ja Mühe dahinter steckt, drück ich mal ein Auge zu und lass es stehen. Was mir selber gefallen würde, wäre mal ne Auflistung, welche Taste was genau macht, denn das würde mich erstmal dazu bewegen, mit Blender anzufangen, denn bis jetzt ist immer Cinema mein Ding gewesen.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Wasserwipf
General
General
avatar

Männlich Alter : 21
Ort : Schweiz / Aargau
Anmeldedatum : 14.08.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 6:21 pm

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Hotkeys/Map

da hastu^^
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Mozart
Kanzler
Kanzler
avatar

Männlich Alter : 24
Ort : Vaihingen/Enz
Anmeldedatum : 24.02.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 7:15 pm

ICH SEHE GAR NICHTS. ICH WEIß NICHT, WAS IN DIESEM TOPIC STEHT. ICH LÖSCHE ALLE TUTORIALS DIE KEINEN CLONK BEZUG HABEN.

Zitat :
Ein weiteres Tutorial über die weiterverarbeitung und das Einfügen ins Clonk folgt in Kürze!
Mach das, dann darf ich das Tut auch lesen ohne es löschen zu müssen Razz
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://www.funamfag.de
Bowserkoopa
Staatsrat
Staatsrat
avatar

Männlich Alter : 23
Anmeldedatum : 21.12.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 11:31 pm

Clonk Newbie Developer Guide=CNDG
Zum Developen gehört ja auch das schöne Rendern für ne schöne Clonk Grafik ja eigentlich ja auch dazu Razz
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Simsi
Staatssekretär
Staatssekretär
avatar

Männlich Alter : 24
Ort : Vaihingen/Enz
Anmeldedatum : 30.03.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mi Feb 10, 2010 11:52 pm

Also da sich hier echt Leute bemühen für Grafik-tutorials würde sich eine eigene Seite wieder anbieten, wo man Tutorials noch mehr unterteilen kann. In einem Forum wird alles so unübersichtlich wenn man mehrere Unterforen hat (find ich).

_________________
Copy this into your signature to have it in your signature.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Bowserkoopa
Staatsrat
Staatsrat
avatar

Männlich Alter : 23
Anmeldedatum : 21.12.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Do Feb 11, 2010 1:18 am

Wäre eine Idee. Neben Anfänger und Fortgeschrittenentuts könnte man ja noch ne Sektion namens Grafiktutorials machen in denen dann alle gesammelt werden. Ganz nebenbei würde ich das CNDG-Projekt und den Adminbereich sowie den Papierkorb unter eine eigene Kategorie namens "Administation und Sonstiges" machen, dann würde die Verwunderung durch das Aufleuchten der Community obwohl kein Beitrag dort geschrieben wurde verschwinden.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gamer
Staatsrat
Staatsrat
avatar

Männlich Alter : 22
Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern)
Anmeldedatum : 10.02.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Do Feb 11, 2010 7:10 pm

Dieses wirklich sehr lange und gut recherschierte Tutorial einfach zu löschen nur weil es nicht zum CNDG passt, finde ich etwas schade..

_________________
Star Wars Projekt Homepage: http://sites.google.com/site/clonkprojekte/star-wars

Das Burg Projekt.................................................................... Schaut doch mal im Super-Mario Clonk Editon Forum vorbei!
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://www.gamer95.npage.de/
Mozart
Kanzler
Kanzler
avatar

Männlich Alter : 24
Ort : Vaihingen/Enz
Anmeldedatum : 24.02.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Do Feb 11, 2010 7:23 pm

Es kann ja erst gelöscht werden, wenn ich es gelesen habe. Und das habe ich noch nicht...oO
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen http://www.funamfag.de
JOK
Fähnrich
Fähnrich


Männlich Ort : In einer großen Stadt in Mittelfranken (Bayern)
Anmeldedatum : 31.12.08

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Sa Feb 13, 2010 3:38 pm

Auf keinen Fall löschen. Wenn du meinst, dass es hier nicht hingehört, kannst du es ja nach Sonstiges->Grafiken verschieben.
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Stephan Borgs
Kadett
Kadett
avatar

Männlich Alter : 23
Ort : Duisburg Meiderich
Anmeldedatum : 09.03.10

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Mo März 22, 2010 2:40 am

Also meine Meinung wäre, das Tutorial einfach in den Forenbereich Grafiken zu verschieben, denn ich habe nichts gegen solche Tutorials und fänds ebenfalls schade es zu entlöschen.

kleiner Joke Neutral
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gerryty
Clonk
Clonk


Männlich Alter : 20
Anmeldedatum : 04.09.10

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   Sa Sep 04, 2010 11:16 pm

Ich hab da ne Frage: Wie wählt man die Holztextur aus? Das steht da nämlich nirgends. Neutral
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Wasserwipf
General
General
avatar

Männlich Alter : 21
Ort : Schweiz / Aargau
Anmeldedatum : 14.08.09

BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   So Sep 05, 2010 9:44 am

Zitat :
Nun wählen wir als Texturtypen "Image" aus. Dazu einfach auf das "None" klicken und "Image" auswählen.

Dann klicke man auf "Load" und wähle das gewünschte Bild aus.

Abschnitt 3.3, Textur mal genau durchlesen.

Bzw, wenn du auf load klickst, solte sone art "Explorer" kommen, wo du deine textur auf dem Rechner suchen musst, obern rechts mit Load bestätigen
Nach oben Nach unten
Benutzerprofil anzeigen
Gesponserte Inhalte




BeitragThema: Re: Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell   

Nach oben Nach unten
 
Blenderobjekt erstellen und exportieren - Teil I: Modell
Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Fell erstellen mit der SP ->bitte unbedingt lesen!!!
» Layout erstellen (Video)
» Forumieren - Forum auf eigene Domain exportieren
» Unterforen erstellen und auf Admin stellen
» Wie kann ich eine Umfrage erstellen ??

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
CNDG :: Anfänger :: Tutorials-
Gehe zu: