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 Realistischere Fahrphysik

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der kleine boss
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BeitragThema: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 11:38 am

Also ich arbeit derzeit an nem Halo-pack, (hab schon masterchiefclonk, Waffen und Fahrzeuggraphics) aber die Fahrzeuge fahrn irgendwie nicht sehr schön, entweder sieht man die Graphic nur gerade und wenn man Rotate nimmt gets auch nich richtig.
Dann hab ich an sowas wie Horus panzer gedacht, aber der Warthog z.b soll ja auch über Hindernisse springen können.
Geht das irgendwie möglichst leicht, dass ein Fahrzeug am Boden "klebt", aber trotzdem noch über schanzen springen kann?
Ihr könnt auch beim Pack mitarbeiten wenn ihr wollt
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 6:07 pm

hab nochne Frage:
uaf meim fahrzeug kann hinten einer stehn, aber wen ich das Auto dreh, fällt der runter weil vor keine Solidmask ist...
kann man die objekte bei der drehung wieder nach hinten setzen?
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Faby
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 9:24 pm

es ist moglich mit einer realistischer fahrphysik über schanzen zu springen...naturlich nicht so gut (und unrelistisch) wie mit SetXDir.
zur solidmask: im Defcore RotatedSolidMaks=1 (oder ähnilich) hineinschreiben.
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 9:55 pm

ne rotate solid mask is schon drin aber es is so
wenns nach licks fährt, steht der clonk hinten, aber wenn ich rehcts fahr, is die graphic gespiegelt und der clonk auf dermotorhaube
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Liech
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 9:56 pm

Schau dir mal den Hazard panzer aufm Ccan oder die Hazard Fahrphysik an. Entweder du denkst dir ein eigenes System aus oder du orientierst dich an einem der beiden. EInfach wirds unter garantie: Nicht Wink
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Di Sep 01, 2009 10:05 pm

also wegen dem problem mit dem runterfallen wäre FindObject2(wenns nur der clonk ist) oder bei FindObjects mit for und SetPosition. So würd ichs lösen.
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 10:39 am

sry bin noch nich so gut in scripten, SetPosition is ja nicht lokal also 10,100 is bei der landscape und nicht 10,100 bei meim farzeug und GetX(this()) is in der mitte vom auto...
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 10:52 am

also ne Variable erstellen die Objekte hinten sucht. Dann eben noch die Richtung des Autos abfragen, je nachdem, wo der hintere Clonk ist, sucht er woanders. Dann mit GetX() Arbeiten.
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 11:19 am

also ich habs eig mit if gemacht in der funktion in der das auto nach links fährt
Code:
if(FindObject2(Find_Distance(90), Find_ID(MASC)))
 SetPosition(GetX(this()),GetY(this()),FindObject2(Find_Distance(90), Find_ID(MASC)));
(MASC is Masterchief)
aber mti dem GetX und Y habich nochn probelm :/ weil this() is die mitte und this() +10 zb geht ja nicht
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Rouby
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 2:32 pm

Code:

for(var pObj in FindObjects(Find_Distance(90), Find_ID(MASC)))
{
  // Abstand des Clonks zur Mitte des Fahrzeugs
  var offset = GetX(pObj) - GetX();
  // Clonk an der Y-Achse des Fahrzeugs spiegeln
  SetPosition(GetX() - offset, GetY(pObj), pObj);
}

So in der Art sollte es funktionieren :-) ... auch für mehrere Clonks auf dem Rücksitz
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 4:37 pm

ich habs jetz so
Code:
if(FindObject2(Find_Distance(90), Find_ID(MASC)))
 SetPosition(GetX() + 23,GetY() - 14,FindObject2(Find_Distance(90), Find_ID(MASC)));
und funzt gut xD
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Realistischere Fahrphysik   Mi Sep 02, 2009 4:52 pm

Also ich finde Roubys version praktisch, da es einfach gespiegelt wird, dass bei so manchem Fahrzeug sehr nützlich ist. Wirkt eben gut, wenn jemand an nem Panzer hochkletter, der dreht dann, und er ist immer noch oben, anstatt vorne am Kanonenrohr zu kleben.
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