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 Am Meeresboden laufen

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BeitragThema: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptyFr Jul 31, 2009 4:29 pm

Evtl. haben schon manche den Hydroritter von mir auf Renderclonks.de gesehen
(http://renderclonks.de/item.php?id=90&post=366)

Diesen wollte ich dazu bringen, wie Hydroclonks auf dem Meeresboden zu laufen. Ich hab mir auch schon entsprechende Stelle herausgesucht, aber wenn ich sie bei dem Hydroritter (der Das Skript des Originalritters hat) einfüge, geht es nicht. ich werde daruas auch nciht besonders schlau aus der Scriptstelle. Weiss jemand wie ich das hinbekommen kann?
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptyFr Jul 31, 2009 7:03 pm

Die Scriptstelle heißt doch glaub ich:
func ContactBottom(){ <- Edit by Simsi
SetAction("Walk");
}
oder? Wie ist dein Script derzeit?
PS: Sagmal geht dein ICQ nicht oder warum gehst du nichtmehr on? Schon seit fast 3 1/2 Wochen... Sad
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 12:17 am

genau das hab ich. aber er schwimmt trotzdem immer weiter.

wegen ICQ: Du hast ne PN.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 11:30 am

In der ActMap noch überall InLiquidAction=Swim rauslöschen.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 1:56 pm

Bowserkoopa schrieb:
In der ActMap noch überall InLiquidAction=Swim rauslöschen.

Wenn er das macht dann schwimmt der Clonk wie Treibholz, das weiß ich aus erfahrung.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 2:02 pm

Dann lösch es lediglich aus Scale und Walk raus. Für die Sprünge das rauszulöschen kann nicht sinnvoll sein Wink
Wenn er garnicht schwimmen soll dann muss zusätzlich Float aus der Actmap.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 2:17 pm

Ebenfals schlechte idee da der Clonk dann mit der Laufen animation an der oberfläche treibt

aber jetzt helf ich auch mal:

Du musst in der DefCore ContactCalls=1 einfügen

und dann funkioniert diese Scriptstelle des Aquaclonks

protected func ContactBottom()
{
if (GetAction() == "Swim")
SetAction("Walk");
return 1;
}


ich hab das jetzt zu strict 2 umgeschreiben *hust*
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptySa Aug 01, 2009 7:06 pm

Soterotu schrieb:
Ebenfals schlechte idee da der Clonk dann mit der Laufen animation an der oberfläche treibt

Nein, denn die Aktion Swim besteht weiterhin. Nur bei den Aktionen wie Gehen, Klettern und Hangeln muss es weg. Denn sonst geht der Clonk, merkt, dass er Unterwasser ist, und nimmt die Aktion Swim.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptyMi Aug 05, 2009 12:11 pm

also, ich hab jetzt erstmal nur das von Soterotu gemacht, was nicht geht. die Clonks hängen dann nur so komisch am Meeresboden, als wollten sie klettern, würden aber immer wieder runterfallen.

Das, was Bowserkoopa sagte probier ich nachher mal aus.
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BeitragThema: Re: Am Meeresboden laufen   Am Meeresboden laufen EmptyFr Aug 07, 2009 6:51 pm

Genau das habe ich letztens gemacht. Also ContactBottom()... ins Script, ContactCalls in die Def und bis auf Jump Tumble und Dive alle In LiquidActions löschen. Und natürlich die Breath und Swim Werte anpassen, sonst ersäuft er.
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