Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Rotierende SolidMask Fr Jun 12, 2009 8:15 pm
Hallo! Ich will ein paar Kugeln machen, die roteren und auf die man stehen kann. Doch wenn die Ausrichtung nicht genau 0° beträgt, fällt man durch den körper durch. Was mache ich falsch? Bitte um Hilfe. *liebgugg*
Thema: Re: Rotierende SolidMask Fr Jun 12, 2009 9:38 pm
Rotated Solidmasks vllt.?
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Rotierende SolidMask Fr Jun 12, 2009 9:50 pm
Außerdem würde ich die SolidMask in der DefCore schon bestimmen.
Pitri Feldmarschall
Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Fr Jun 12, 2009 11:12 pm
Wie geht das?
Liech Fregattenkapitän
Alter : 32 Anmeldedatum : 02.02.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 12:45 am
du schreibst einfach in die Defcore eine zusätzliche zeile ala "RotatedSolidMask/RotatedSolidMasks=1" (keine ahnung obs mit oder ohne s war). Bei größeren Objekten musst du allerdings drauf achten das es passieren kann das mit SetRDir() Die Maske nicht immer richtig mitrotiert. In dem Fall hilft SetR()
Pitri Feldmarschall
Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 10:08 am
Liech schrieb:
eine zusätzliche zeile ala "RotatedSolidMask/RotatedSolidMasks=1"
Geht nicht! Ich habs schon mit RotatedSolidMask, RotatedSolidMasks, RotateSolidMask und RotateSolidMasks versucht. dann kommt ne Warning, dass es das nicht kennt. *heul*
Wolfes General
Alter : 28 Ort : :/ Anmeldedatum : 21.02.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 10:20 am
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 1:16 pm
Ok, die DefCore bringts nicht, hmm. Schwierig. Wie wärs wenn du einfach ne zusätzliche Funktion machst in der nur das ' SetSolidMask(0,0,64,64); ' steht, und diese bei der Action "Rotate" als StartCall einträgst? Vielleicht hilfts
Armin_Lc Clonk
Anmeldedatum : 23.05.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 1:17 pm
Das ganze geht aber nurnoch mit extremen Lag bei mir. Selbst bei 20 rotierenden Pixeln. Oo
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 3:00 pm
Entweder hast du einen schwachen Computer, oder die Grafikkarte oder Treiber sind nicht aktuell. Clonk nutzt ja nur einen Prozessorkern(was man ruhig mal ändern dürfte)
Pitri Feldmarschall
Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 4:40 pm
Jungs! Eure Tipps sind ja toll, aber bei mir fliegt der Clonk jedes mal durch die Kugel, außer wenn sie auf 0° ausgerichtet ist. *heul* Wer noch etwas anderes hat, bitte schreiben! <(
Zuletzt von Pitri am Sa Jun 13, 2009 9:05 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 4:59 pm
Hmm, das ist schon seltsam. Könntest das Rollen selbst ja mit ner Animation vortäuschen, wie wäre das? In Wirklichkeit ist er Ball immer auf 0°
Pitri Feldmarschall
Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 9:05 pm
Meine eigentliche Absicht war: Die Clonks sollten auch weggeschoben werden und wenn sie stehen bleiben seitlich runterfallen.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Rotierende SolidMask Sa Jun 13, 2009 10:37 pm
Oh, achso, das sollte man erst mal wissen. Aber könnte nicht auch dann das Problem bestehen, dass sie dann am Ball "klettern"? Übrigends: Starte Clonk im Debug-Modus, und lass dir mal die SolidMasks anzeigen, wenn der Ball nicht 0° hat.
Liech Fregattenkapitän
Alter : 32 Anmeldedatum : 02.02.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask So Jun 14, 2009 12:24 am
Wegschieben macht die solid mask nicht für dich. Das musst du extra einbauen.
Pitri Feldmarschall
Alter : 30 Ort : Karlsruhe Anmeldedatum : 02.03.09
Thema: Re: Rotierende SolidMask Di Jun 16, 2009 10:20 am
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Wisst ihr was: Ich lass es mit den Kugeln. Ich scripte was anderes. :/