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 Lebensentzug im Nahkampf

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Patta
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Patta
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Lebensentzug im Nahkampf Empty
BeitragThema: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMo Mai 25, 2009 9:03 pm

ich habe foplgendes Teilskript auf einem Zauber liegen. Dieser soll dem Gegner im NK Leben entziehen.

Code:

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pClonk, pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
 // Schlägt der Clonk gerade zu?
 if(GetAction(pTarget) == "Punch")
 {
  // Das Ende vom Schlag abwarten
  if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget());
DoEnergy(+1, pClonk)
 }
 return 1;
}
nur passiert nichts. es gibt nur nen normalen Nahkampf. AUsserdem würde ich gerne einen Effekt hinzufügen (Rote Funken/Prtikel oder so) wie mache ich das?

edit: habt ihr noch Ideen für ne Nekromantenaura?
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Liech
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Lebensentzug im Nahkampf Empty
BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMo Mai 25, 2009 11:07 pm

Der Effekt müsste erst aktiviert werden damit das tut, auserdem kannst du im effekt keine objektbezogenen sachen ala GetActionTarget verwenden.
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Patta
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Lebensentzug im Nahkampf Empty
BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMo Mai 25, 2009 11:25 pm

das script ist bloss aus einem anderen Zauber rauskopiert und etwas verändert. im Original wurde auch "GetActionTarget" verwenden.

hier mal das gesamte script:
Code:

/* Blutfaust */

#strict 2

/* Aufruf */

public func Activate(object caster, object real_caster)
{
  if(real_caster) caster = real_caster;
 
  if(GetEffect("PressureFistPSpell",caster))
    EffectCall(caster,GetEffect("PressureFistPSpell",caster),"IncTime");
  else
    AddEffect("PressureFistPSpell",caster,20,2,0,GetID());

  RemoveObject();
  return true;
}

protected func FxPressureFistPSpellStart(pTarget, iEffectNumber, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)=(30*60*3)/2;
  PlayerMessage(GetOwner(pTarget), "$Activate$", pTarget);
  return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pClonk, pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
 // Schlägt der Clonk gerade zu?
 if(GetAction(pTarget) == "Punch")
 {
  // Das Ende vom Schlag abwarten
  if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget());
DoEnergy(+1, pClonk)
 }
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellIncTime(pTarget,iEffectNumber)
{
 EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)+=(30*60*3)/2;
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellStop(pTarget, iNumber, iReason, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  if(GetAlive(pTarget))
  {
    for(var cnt=0;cnt<15;cnt++)
    CreateParticle("PSpark",GetX(pTarget),GetY(pTarget),RandomX(-5,5),-10,250,RGB(10,10,10));
  }
}

protected func FxPressureFistPSpellInfo() { return "{{PRFT}} $SpellInfo$"; }

/* Zaubercombo */

public func GetSpellStaff(object pMage) { return SMOD; }
public func GetSpellStaffCombo(pMage) { return ("63"); } // (1: Backward; 2: Down; 3: Forward; 4: Throw; 5: Jump; 6: Dig)
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kevda
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMo Mai 25, 2009 11:31 pm

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pClonk, pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;

// Schlägt der Clonk gerade zu?
if(GetAction(pTarget) == "Punch")
{
// Das Ende vom Schlag abwarten
if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget());
DoEnergy(+1, pClonk)
}
return 1;
}

Ist das richtig? Ich bin der meinung das bei effekten die ersten drei Parameter vordefiniert sind.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMo Mai 25, 2009 11:38 pm

kopier doch vom Paladin
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 2:23 pm

Stumpf kopieren find ich nicht gut.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 4:03 pm

@Nekromantenaura:
Vielleicht son rundes Partikel nehmen, ganz groß machen und schwarz und ziemlich transparent, dass es so scheint als ob der ne schwarze aura hat.
Oder was au lustig wär, wenn in dem seiner nähe die gegner immer so halluzinationen haben, also dass da ein zombie läuft der aber nach ner halben sekunde wieder verpufft, oder dass plötzlich ein skelett aus dem boden gekrochen kommt. Very Happy
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 4:17 pm

@Vadim_Rodin:
da sist ja schon kopiert. Vom Druckfaust Zauber. ich bin kein soo guter Scripter (zumindest nicht für Clonk. Ich kann bei Oblivion um einiges besser scripten) ich versuch halt, mir das Anzuschauen und das dann zu verändern. Ist ja nicht so dass man dabei nix lernt. Wenn ich nur Zahlen verändern muss kopier ich das nicht. da schreib ich meistens selber (also z.B. Explosionsstärke verändern )

@Simsi:
Die Farben bei den nekrozaubern sind bei mir eher Blutrot oder Säuregrün (ist das ne Farbe?) aber ich werd mal gucken. Vielleicht mach ich auch, dass die Aura irgendwie die Stärke von Untoten Kriegern erhöht und diese dann automatisch dem zauberer folgen, wenn der Spieler sie nicht kontrolliert.
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Liech
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 6:19 pm

Man kann die parameter nennen wie man will. Ob du jetzt pTarget ,pClonk oder MeinWeihnachtsbaum nimmst ist prinzipiell egal. Allerdings hast du wie schon erwähnt einen parameter zu viel. Du erhälst deswegen die falsche effekt nummer,weswegen das mit der zeit immer auf 0 ist und der effekt sofort beendet werden müsste. Lösche einfach "pTarget," raus.
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Patta
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 7:36 pm

edit:
upps. habe mich verlesen. der Fehler mit dem DoEnergy betraf ein anderes script. da war wohl ein Schreibfehler drin.
der Fehler, den dieses script hatte war wohl bloss ein Fehlendes Simikolon

edit2: es funktioniert noch immer nicht. o siehts jetzt aus:
Code:

/* Blutfaust */

#strict 2

/* Aufruf */

public func Activate(object caster, object real_caster)
{
  if(real_caster) caster = real_caster;
 
  if(GetEffect("PressureFistPSpell",caster))
    EffectCall(caster,GetEffect("PressureFistPSpell",caster),"IncTime");
  else
    AddEffect("PressureFistPSpell",caster,20,2,0,GetID());

  RemoveObject();
  return true;
}

protected func FxPressureFistPSpellStart(pTarget, iEffectNumber, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)=(30*60*3)/2;
  PlayerMessage(GetOwner(pTarget), "$Activate$", pTarget);
  return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
 // Schlägt der Clonk gerade zu?
 if(GetAction(pTarget) == "Punch")
 {
  // Das Ende vom Schlag abwarten
  if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget());
message(aua, pTarget);
DoEnergy(+1);
 }
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellIncTime(pTarget,iEffectNumber)
{
 EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)+=(30*60*3)/2;
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellStop(pTarget, iNumber, iReason, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  if(GetAlive(pTarget))
  {
    for(var cnt=0;cnt<15;cnt++)
    CreateParticle("PSpark",GetX(pTarget),GetY(pTarget),RandomX(-5,5),-10,250,RGB(10,10,10));
  }
}

protected func FxPressureFistPSpellInfo() { return "{{PRFT}} $SpellInfo$"; }

/* Zaubercombo */

public func GetSpellStaff(object pMage) { return SMOD; }
public func GetSpellStaffCombo(pMage) { return ("63"); } // (1: Backward; 2: Down; 3: Forward; 4: Throw; 5: Jump; 6: Dig)

was mache ich falsch? Es kommt zwar kein Error, und der Gegner verliert auch das extraleben, aber mein Clonk bekommt kein Leben dazu.


Zuletzt von Patta am Di Mai 26, 2009 8:11 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 8:04 pm

o.O ein semikolon und nich mehr auch gut Very Happy
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 8:06 pm

Patta schrieb:


@Simsi:
Die Farben bei den nekrozaubern sind bei mir eher Blutrot oder Säuregrün (ist das ne Farbe?) aber ich werd mal gucken. Vielleicht mach ich auch, dass die Aura irgendwie die Stärke von Untoten Kriegern erhöht und diese dann automatisch dem zauberer folgen, wenn der Spieler sie nicht kontrolliert.

meinst du mit säuregrün giftgrün?
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyDi Mai 26, 2009 8:12 pm

ja, so ungefähr.

so, für den Fall dass es übersehen wird:
Patta schrieb:

es funktioniert noch immer nicht. so siehts jetzt aus:
Code:

/* Blutfaust */

#strict 2

/* Aufruf */

public func Activate(object caster, object real_caster)
{
  if(real_caster) caster = real_caster;
 
  if(GetEffect("PressureFistPSpell",caster))
    EffectCall(caster,GetEffect("PressureFistPSpell",caster),"IncTime");
  else
    AddEffect("PressureFistPSpell",caster,20,2,0,GetID());

  RemoveObject();
  return true;
}

protected func FxPressureFistPSpellStart(pTarget, iEffectNumber, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)=(30*60*3)/2;
  PlayerMessage(GetOwner(pTarget), "$Activate$", pTarget);
  return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
 // Schlägt der Clonk gerade zu?
 if(GetAction(pTarget) == "Punch")
 {
  // Das Ende vom Schlag abwarten
  if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget());
message(aua, pTarget);
DoEnergy(+1);
 }
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellIncTime(pTarget,iEffectNumber)
{
 EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)+=(30*60*3)/2;
 return 1;
}

protected func FxPressureFistPSpellStop(pTarget, iNumber, iReason, fTmp)
{
  if(fTmp) return;
  if(GetAlive(pTarget))
  {
    for(var cnt=0;cnt<15;cnt++)
    CreateParticle("PSpark",GetX(pTarget),GetY(pTarget),RandomX(-5,5),-10,250,RGB(10,10,10));
  }
}

protected func FxPressureFistPSpellInfo() { return "{{PRFT}} $SpellInfo$"; }

/* Zaubercombo */

public func GetSpellStaff(object pMage) { return SMOD; }
public func GetSpellStaffCombo(pMage) { return ("63"); } // (1: Backward; 2: Down; 3: Forward; 4: Throw; 5: Jump; 6: Dig)

was mache ich falsch? Es kommt zwar kein Error, und der Gegner verliert auch das extraleben, aber mein Clonk bekommt kein Leben dazu.
und ich seh grad, mit der Message hat er auch Probleme

edit(ich glaub 3 müsstes sein)

Hierhab ichs nochmal hochgeladen, wenn sich jemand das angucken will. einfach nekrotet starten und da dann nen Lich kaufen. Der hat am Anfang nen Nekromantenstab. Aber nicht wundern: die anderen zauber funzen noch nicht richtig. und probiert mal die grünen Flints aus^^
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kevda
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 2:21 am

Funktioniert es denn nun?
Bei dir fehlen im Script einfach die Ziele denke ich, oder liege ich da falsch?
Übrigens würde ich noch ein grafischen Effekt einbauen, so das man weiß das da gerade Leben abgesaugt wird.


protected func FxPressureFistPSpellTimer(pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;

// Schlägt der Clonk gerade zu?
if(GetAction(pTarget) == "Punch")
{
// Das Ende vom Schlag abwarten
if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget(pTarget));
Message("aua", GetActionTarget(pTarget));
DoEnergy(+1,pTarget);
}
return 1;
}
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 2:22 pm

das mit dem grafischen Effekt kommt ja noch, stand iwo im ersten Post von mir ja auch drin. und nur zur Info: das letzte DoEnergy soll dem Zaubernden und nicht dem Gegner LP wiedergeben.
und wie kriege ich den Grafikeffekt den eigentlich hin?
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 4:57 pm

Patta schrieb:
das mit dem grafischen Effekt kommt ja noch, stand iwo im ersten Post von mir ja auch drin. und nur zur Info: das letzte DoEnergy soll dem Zaubernden und nicht dem Gegner LP wiedergeben.
und wie kriege ich den Grafikeffekt den eigentlich hin?


pTarget ist der Clonk der zuschlägt(Der auf dem der effect sitzt).

Beispiele:
Code:

//Hier wird dem effect Clonk Leben dazugegeben:
DoEnergy(1,pTarget);

//Und hier wird dem ActionTarget von pTarget
//also dem Ziel der Action "Punch" daher dem
//gegner Leben abgezogen
DoEnergy(-2,GetActionTarget(pTarget));

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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 5:37 pm

Kommt daruf an was du für einen grafischen Effekt haben willst.
Soll da ein Kreis auftauchen oder ein Zeichen über dem Clonkkopf aufleuchten oder soll der Clonk rote Augen bekommen oder soll der Clonk in einer Farbe aufleuchten?
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 5:52 pm

aufleuchten hört sich gut an.

und @Toastbrot:
achso. ich testes mal kurz.

wenn ich das also richtig verstanden hätte, ungefähr so:
Code:

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
 // Schlägt der Clonk gerade zu?
 if(GetAction(pTarget) == "Punch")
 {
  // Das Ende vom Schlag abwarten
  if(GetPhase(pTarget)>=7)
{
DoEnergy(-2, GetActionTarget(pTarget));
Message(aua, GetActionTarget(pTarget));
DoEnergy(+1, pTarget);
 }
 return 1;
}

edit: geht noch immer nicht. er will die Message nicht anzeigen und mein Clonk bekommt kein Leben dazu.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 6:01 pm

Message(aua, GetActionTarget(pTarget));
Ähm, Message("Nachricht");
Die nachricht muss ein String sein, also in ANFÜHRUNGSZEiCHEN, deshalb funktioniert das bei dir nicht. "nachricht"
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 6:07 pm

ahh. danke. jetzt muss nur noch mein Clonk Leben dazukriegen und ich muss nen Effeckt reinmachen und dann ist der Zauber fertig.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 6:10 pm

Normalerweiße müsste es das mit obrigem Script tun.
Und ein Zauberwort: Partikel.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 6:16 pm

ich merk auf jedenfall nix davon, dass der Clonk Lben bekommt. Der Lebensbalken sinkt immmer dann, wenn der Gegner trifft, steigt aber nie. Der Gegner bekommt auch nicht das Leben dazu (soll er ja auch nicht)

edit: gibts ne Möglichkeit, die Partikel bei CastParticles bei dem Feindl. Clonk zu erzeugen?

so sieht das script nun aus:
Code:

protected func FxPressureFistPSpellTimer(pTarget,iEffectNumber,iEffectTime)
{
 if(iEffectTime > EffectVar(0,pTarget,iEffectNumber)) return -1;
 
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{
DoEnergy(-2, GetActionTarget(pTarget));
Message("Autsch", GetActionTarget(pTarget));
CastParticles("FSpark", 10,100, 0,0, 100, 200, RGBa(128,0,0,0), RGBa(255,255,255,127));
DoEnergy(+1, pTarget);
 }
 return 1;
}
irgendwelche Partikel kommen da aber trotzdem nicht.
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 7:16 pm

Da dein Script in einem Effect aufgerufen wird und in keinem Objekt muss du die X und Y Position angeben bei CastParticles.
CastParticles("FSpark", 10,100, GetX(GetActionTarget(pTarget)), GetY(GetActionTarget(pTarget)), 100, 200, RGBa(128,0,0,0), RGBa(255,255,255,127));
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptyMi Mai 27, 2009 7:46 pm

so hatts ichs mir schon gedacht. danke.

edit: weiss denn jemand, warum der Clonk kei leben dazubekommt?
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BeitragThema: Re: Lebensentzug im Nahkampf   Lebensentzug im Nahkampf EmptySo Mai 31, 2009 5:44 pm

weiss es wirklich niemand, wiesos nicht klappt?
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