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 Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*

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Mega Hazard
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 11:45 am

Das heißt ControlDigDouble().

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Simsi
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 10:00 pm

gibts da irgendein unterschied zwischen ControlDigDouble() und Activate()?

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Mega Hazard
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 10:15 pm

Nunja, Objekte können von Clonks nur mit Activate behandelt werden, es sei denn, sie haben wie der Ritter eine Möglichkeit ihre Control-Calls an die Objekte weiterzugeben.
Probiers einfach: schreib in ein Objekt sowas wie:

Code:

func ControlThrow() {
return(Explode(20));
}

Kein Clonk kann es explodieren lassen, genauso ist es (im Prinzip) mit DigDouble.

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trike994
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 10:17 pm

hä?
ich nicht versteh
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Mega Hazard
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 10:20 pm

Control ist eig. nur für Clonks gemacht, nur in Spezialfällen können Clonks (Ritter, Hazard) Objekte einsetzen, wo Control-Funktionen benutzt werden.

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trike994
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Do Dez 25, 2008 10:23 pm

aso, thx
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Bantau
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Fr Jan 02, 2009 5:55 am

wie wäre das dann wenn ich die function auf einem anderen button haben möchte oder zum beispiel im spezial menü?
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Clonkzerhechsler
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Sa Jan 03, 2009 4:37 pm

Super tutorial hätte ich nicht besser machen können ^^
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Andrias
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Mi Feb 25, 2009 3:36 am

Wirklich gutes Tutorial. Nur hab ich nun ein Objekt gemacht, dass auf Doppelgraben einmal einen Effekt und dann noch ein Objekt löschen soll. Nun kam allerdings im Spiel dieser Fehler :
ERROR: ';' expected, but found '}' (in Activate, C:\Program Files\Clonk Rage\Meine Objekte.c4d\Löschball.c4d\script.c:9:2)
Woran liegt's? Hier mal der script. (Hoffe der ist nicht komplett falsch >.<)

/* Löschen */

#strict

func Activate() {
AddEffect(Bubble, FindObject(0, 0,0,0,0, OCF_OnFire), 1,0,0,0,0,0,0,0);
Extinguish(FindObject(0, 0,0,0,0, OCF_OnFire()));
return(1)
}

Hoffe das hier ist die richtige stelle um sowas zu fragen, wollt nicht umbedingt einen neuen Thread öffnen. Wäre nett wenn mir jemand helfen könnte. Danke im Vorraus
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Höfi
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Mi Feb 25, 2009 9:18 am

Hinter dem return(1) fehlt das Semikolon.
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Mi Feb 25, 2009 10:51 am

Und muss das "Bubble" nicht noch in Anführungszeichen?
Aus der Doku:
Zitat :
szEffectName:
Also in Anführungszeichen, oder?

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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Mi Feb 25, 2009 2:31 pm

Jop, jetzt klappts, vielen Dank Wink
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Mr. X
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Sa Apr 17, 2010 11:00 am

kann man das auch bei Gebäuden machen?
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Sa Apr 17, 2010 11:55 am

Nein ich glaube das muss man dann mit ContainedDigDouble() machen, weil das Ja IM Gebäude drinn ist.
Wenn ein CLONK einen T-Flint in der Hand hat und im T-Flint steht die Activate funktion, dann geht es. Aber wenn der CLONK im Gebäude ist dann nichtmehr.

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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Sa Apr 17, 2010 12:39 pm

ok thx
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