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 Flint 1 - Anfänge

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Mega Hazard
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Flint 1 - Anfänge Empty
BeitragThema: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySo März 23, 2008 11:13 pm

Flints

Schwierigkeitgrad: *****

Was sind Flints??
"Flints sind die roten Dinger, die explodieren wenn man sie wirft."
Der wohl bekannteste Flint ist der Feuerstein, der beim Aufschlag mäßig explodiert. Natürlich gelten auch mehrere andere Objekte, wie z.B. der T-Flint und der Super-Flint als Flints.
Doch um es einfürallemal klarzustellen: Flints explodieren!

Anfänge

Als erstes erstellen wir ein neues Objekt und öffnen den Script. Ungefähr folgendes sollte nun auf dem Bildschirm stehen:

/*-- Neues Objekt --*/

#strict

func Initialize() {

return(1);
}




Nun, alles was zwischem dem /* und dem */ steht ist ein Kommentar. Andere Kommentare können durch // (vor dem Kommentar) dargestellt werden. Normalerweise steht in dem ersten Kommentar in der ersten Zeile der Name des Objektes. In der Funktion (func) steht das, was am Anfang des Objektes geschieht.
Wie machen wir aber, dass etwas beim Aufprall passiert?
Das steht alles in einer Funktion, die immer Hit() heißt. So würde ein ganz einfacher Flint aussehen:

/*-- ganz einfacher Tutorialflint --*/

#strict

//die Funktion "Initialize" habe ich gelöscht, weil sie nicht gebraucht wird

func Hit() {
Explode(20);
return(1);
}

Wenn wir den Flint werfen und er aufkommt, explodiert er in der Größe 20.




Mehr Funktionen für mehr und bessere Flints

Nun werde ich nacheinander tolle Funktionen, die Flints noch toller machen, erklären und einbauen Very Happy

Als erstes kommt Random(Zahl). "Zahl" wird mit einer beliebigen, bei Flints aber am Besten positiven, Zahl ersetzt. Dann, wenn die Funktion in der Random() steht aufgerufen wird, wird Random durch eine zufällige Zahl ersetzt, die zwischen 1 und "Zahl" liegt. Also das ganze mal im Script:

/*-- einfacher Tutorialflint mit Random --*/

#strict

func Hit() {
Explode(Random(20));
return(1);
}

Wenn der Flint nun aufschlägt, dann explodiert er in zufälliger Größe von 1 bis 20.




Da bei Random() die Zahlen allerdings etwas zu klein werden können, nehmen wir mal lieber RandomX(Zahl1, Zahl2). "Zahl1" steht für die Minimalzahl, "Zahl2" für das Maximum. Auch hier gucken wir das ganze mal im Script an:

/*-- einfacher Tutorialflint mit RandomX --*/

#strict

func Hit() {
Explode(RandomX(10, 20));
return(1);
}

Dieser Flint explodiert in einer Größe von 10 bis 20.



Ab hier lasse ich einfach mal Parameter die unnötig sind weg. Das ist immerhin der Anfängerbereich, deshalb seit mir nicht böse.

Nun wollen wir machen, dass unser neuer Freund der Flint, ein paar Objekte in alle Richtungen verschleudert. Als Beispiel nehmen wir mal einfache Steine.
Dazu benötigen wir CastObjects(ID, Zahl, Stärke). "ID" gibt die ID der zu verschleudernen Objekte an (in unserem Fall "ROCK"), "Zahl" gibt die Anzahl der zu verschleuderenen Objekte an und "Stärke" gibt die Stärke an, mit denen sie verschleudert werden. Auch hier ein Beispielscript:

/*-- Tutorialflint mit RandomX und CastObjects--*/

#strict

func Hit() {
CastObjects(ROCK, 10, 50);
Explode(RandomX(10, 20));
return(1);
}

Als Ergebnis sehen wir neben der Explosion auch das 10 Steine verschleudert werden.




Wie wäre es mit etwas Lava? CastPXS("Art der Pixel", Zahl, Stärke) wird helfen, wobei "Art der Pixel" die Art der Pixel (muss in Häkchen geschrieben werde) angibt (in unserem Fall "Lava"), "Zahl" steht für die Anzahl der Pixel und "Stärke" für die Stärke, mit der die Pixel versprüht werden.

Noch ein letztes Scriptbeispiel:

/*-- Tutorialflint mit CastPXS--*/

#strict

func Hit() {
CastPXS("Lava", 100, 200);
Explode(3);
return(1);
}

Das Ergebnis des Aufschlag dieses Flints wäre ein kleines Loch und 100 Pixel Lava, welche mit der Stärke 200 versprüht werden,


Spoiler:


Zuletzt von Mega Hazard am Mo Apr 14, 2008 6:42 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Hinzufügen eines Schwierigkeitsgrades)
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Apr 05, 2008 11:20 pm

Flints ^^ CCAN, wir kommen!
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BeitragThema: Flints^^CCAN, wir kommen   Flint 1 - Anfänge EmptySo Apr 06, 2008 12:55 pm

Naaaaaaain!!!!!
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo Mai 26, 2008 10:05 am

Dieses Tutorial ist sehr hilfreich, ich habs mir schon ausgedruckt...
Doch verstehe ich nicht, warum die Originalflints anders aufgebaut sind...

Nähmlich so:

/*--- Flint ---*/

#strict

public func ExplodeSize()
{
return(18);
}

protected func Hit()
{
Explode(ExplodeSize());
}

/* Kann in der Chemiefabrik hergestellt werden */
public func IsChemicalProduct() { return(1); }

func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }



Statt so:

/* Flint */
#strict

func Hit() {
Explode(18);
return(1);
}
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo Mai 26, 2008 2:23 pm

Zitat :
/* Kann in der Chemiefabrik hergestellt werden */
public func IsChemicalProduct() { return(1); }

func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }
DAS bedeutet, dass das Ding in der Chemiefabrik hergestellt wird.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo Mai 26, 2008 2:55 pm

REXon schrieb:
Dieses Tutorial ist sehr hilfreich, ich habs mir schon ausgedruckt...
Doch verstehe ich nicht, warum die Originalflints anders aufgebaut sind...

Die Sache ist, dass der Orginalflint von anderen Flints includiert wird (also alle Funktionen an die Includierenden weitergibt), die dann einfach die Funktion ("ExplodeSizte()") überschreiben, die die Explosionsgröße angibt. Man hätte das auch mit einer lokalen Variable regeln können.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo Mai 26, 2008 10:16 pm

Heißt, es erleichtert einige Sachen.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 2:26 pm

Ich glaube ich habe irgentwas falsch gemacht:
ich wollte einen flint erstellen den man in der Chemiefabrik herstellen kannaber bei mir kommt nur error was hab ich falsch gemacht:

/*-- Flint --*/

#strict

func Hit() {
CastPXS("Acid", 10000, 200);
Explode(3);
return(1)
}

/* Kann in der Chemiefabrik hergestellt werden */
func IsChemicalProduct() { return(1); }

func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 3:41 pm

Ich würd sagen, dass du n Semikolon vergessen hast.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 4:04 pm

Danny schrieb:

/*-- Flint --*/

#strict

func Hit() {
CastPXS("Acid", 10000, 200);
Explode(3);
return(1);
}

/* Kann in der Chemiefabrik hergestellt werden */
func IsChemicalProduct() { return(1); }

func IsAlchemContainer() { return(true); }
func AlchemProcessTime() { return(100); }
Muss nich da einer hin?
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 4:21 pm

Genau das mein ich.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 8:10 pm

explodieren tut der flint jetzt aber ich kann ihn immer noch nicht in der chemie fabrik herstellen
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 9:57 pm

In der DefCore.txt solltest du folgendes in der DefCore stehen haben:

Category=C4D_Object|C4D_SelectMaterial|C4D_SelectKnowledge|C4D_SelectHomebase|C4D_SelectInEarth

SelectInEarth sagt der Engine, dass man das Objekt per Optionen in der Erde platzieren kann.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Dez 27, 2008 10:11 pm

ich glaub man kann alle objekte standardmäßig in der erde platzieren...
C4D_SelectInEarth ist nur dass man das objekt auswählen kann in dem menü bei "Objekte in Erde" oder sowas
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySa Jan 03, 2009 4:35 pm

Das ist ein echt gutes tutorial da kann man viele sachen von ableiten
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyDo Feb 25, 2010 9:14 pm

Wie ist es eigentlich bei Partikeln? Question
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyDo Feb 25, 2010 9:24 pm

Könntest du die Frage etwas besser formulieren?
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyFr Feb 26, 2010 9:50 am

Wozu soll das Tutorial gut sein jeder kann doch nen Flint entwickeln.
Und wen nicht mus man sich einfach nur das Script aus dem Object pack ankuken! No
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyFr Feb 26, 2010 3:50 pm

weil man bei nem tut was LERNT und net kopiert...
Und es kann eben NICHT jeder scripten, wenn du es von geburt an konntest dann herzlichen glückwunsch
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMi März 03, 2010 6:07 pm

in meinen flint szen sind manche Flints mit partikeln
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySo März 14, 2010 8:51 pm

wie kann ich dem flint jetzt ein bild zu weisen was ich im spiel sehe ?
danke fürs Tutorial
mfG Kaidra
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySo März 14, 2010 10:31 pm

Dazu muss man die Graphics.png öffnen, das Bild bearbeiten, speichern und schließen. Vorher aber noch eine Kopie des Flints machen.
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptySo März 14, 2010 11:16 pm

In der Objektdefinition gibt es die "Graphics.png" oder "Graphics.bmp"-Datei. Du kannst sie mit GIMP oder Blender bearbeiten.
Zu Blender: klick
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo März 15, 2010 5:44 pm

Jo klar habe schon längst ein bild erstellt und auch eingefügt aber er wird nicht im spiel angezeigt sondern ist durchsichtig
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Flint 1 - Anfänge   Flint 1 - Anfänge EmptyMo März 15, 2010 7:16 pm

Durchsichtig? Dann wirds wohl an was andrem liegen. Sind die Maße des Bildes exakt gleich? Ansonsten könnts am Picture-Wert in der DefCore liegen. Aber wie das geht kann ich dir ja sagen, sobald ich weiß, ob die Maße gleich sind.
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