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 Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*

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BeitragThema: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo März 23, 2008 11:29 pm

Aktivieren von Objekten auf Doppelgraben

Schwierigkeitgrad: *****

Nun hier geht es mal ganz kurz nur um eine Funktion:
Activate. Wenn man etwas in die Funktion Activate schreibt, dann passiert es, wenn man mit einem Clonk doppelgraben bei diesem Objekt drückt.

Hier ein paar Beispiele:

/*-- Dolles Ding das Nervt --*/

#strict

func Activate() {
Explode(10);
return(1);
}

Wenn man wenn man das Objekt im Inventar hat doppelgraben drückt, dann explodiert es in Größe 10.

Und noch ein Beispiel:

/*-- Dolles Ding zum Blumengießen xD --*/

#strict

func Activate() {
CastPXS("Water", 30, 20);
return(1);
}

Bei dem Objekt werden dann 30 Wasserpixel mit Geschwindigkeit 20 versprüht.


Zuletzt von Mega Hazard am Mo Apr 14, 2008 6:43 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : Hinzufügen eines Schwierigkeitsgrades)
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyDo März 27, 2008 10:31 am

Hätte nie gedacht, dass auf die Seite igendwann noch irgendwas draufkommt.
braver Hazardclonk!
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BeitragThema: Waster?   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo März 30, 2008 4:49 pm

irgendwo steht es verschleudert Waster...
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BeitragThema: Waster..   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo März 30, 2008 5:18 pm

Simsi schrieb:
irgendwo steht es verschleudert Waster...

Bähh, kleiner Tippfehler. Es muss Water heißen.
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyFr Okt 10, 2008 6:12 pm

Wie kann man machen dass da noch 100 fps kommen bevor das explodiert?
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyFr Okt 10, 2008 9:20 pm

mit ScheduleCall(); da kann man ein scriptbefehl mit verzögerung aufrufen
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Okt 11, 2008 11:55 am

Also Ich habe das jetzt so aber es geht nit

Zitat :
#strict

protected func Activate() {
ScheduleCall(100);
Explode(80);
return(1);
}
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Okt 11, 2008 6:14 pm

jap, hier erst mal der Link zur Doku
Ich bin ja kein Scripter, aber ich probiers dir trotzdem mal zu erklären
ScheduleCall funktioniert (glaub ich) ähnlich wie Call, du kannst damit eine Funktion aufrufen (daher der Name).

Parameter:
bool ScheduleCall (object pObj, string szFunction, int iInterval, int iRepeat, ...);

mein Vorschlag: nimm Schedule, is geeigneter:
bool Schedule (string szScript, int iInterval, int iRepeat, object pObj);


szScript: welches Script soll ausgeführt werden
iInterval: welcher Zeitabstand
iRepeat: wie oft wiederholen
pObj: wo ist das Script

würde dann glaub so aussehen:

Zitat :
#strict

protected func Activate() {
Schedule(explodieren,100,0,0);
return(1);
}

protected func explodieren() {
Explode(80);
}

Alle Angaben ohne Gewähr
Spoiler:
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Okt 11, 2008 9:00 pm

wird so nich tun, weil erstens die anführungszeichen fehlen, und zweitens szScript ein befehl sein muss

eher so:

Code:
#strict

protected func Activate() {
Schedule("Explode(80);",100,0,0);
return(1);
}


Zuletzt von Simsi am So Okt 12, 2008 11:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Okt 12, 2008 1:37 am

Recht hat er^^
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyDi Nov 11, 2008 5:52 pm

Hi nur kurze Frage, und wie würde das dann mit dem Wasser script funktiopnieren?^^
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyDi Nov 11, 2008 6:47 pm

Simsi schrieb:

Code:
#strict

protected func Activate() {
Schedule("Explode(80);",100,0,0);
return(1);
}

Du Änderst den 1 Parameter von Schedule in einen anderen, z.b. für das Wasser schleudern ist er dan "CastPXS("Water", 30, 20);"

Also im Endeffekt:
Code:

Schedule("CastPXS(\"Water\", 30, 20);", 100, 0, 0);

Das \" bei Water ist eine Escape Sequenzen, wenn du nicht machen würdest, hättest du nen Error (Höchstwarscheinlich)
Ich werde sie nicht erklären, ich glaube das steht aber auch in der Doku.
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyDi Nov 11, 2008 8:16 pm

aha, daran lag also die ganze zeit mein Fehler^^
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BeitragThema: Hab ne Frage   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 1:16 pm

Geht des mit dem Wasser auch mit anderen sachen z.B Erde Question
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 1:24 pm

Ja.
Ändere setze einfach statt Water -> Earth, DuroLava, Lav, Sand, Ashes o. ä ein.
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 2:03 pm

Danke
Aber noch was wenn ich des in nen Level machen will wird es nicht in den Objekten angezeigt nur des mit dem Wasser. Question
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 2:07 pm

Ich verstehe leider nicht, was du meinst...
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 2:07 pm

Ja hab gestern auch ein object gemacht wo Kristall schiest ^^ Laughing
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySa Dez 13, 2008 2:10 pm

Glückwunsch flower
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Dez 14, 2008 1:12 pm

Dragonclonk schrieb:
Ich verstehe leider nicht, was du meinst...



Also ich hab nen stein gemacht der Erde schießen soll. Wenn ich jetzt das Objekt in ein neus Szenario einbauen will dann wird das nicht in der auswahl an Objekten angezeigt.
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Dez 14, 2008 2:46 pm

Dann gib folgendes in die DefCore ein:
Zitat :
Category=C4D_Object|C4D_SelectMaterial|C4D_SelectKnowledge|C4D_SelectHomebase|
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Dez 14, 2008 3:52 pm

Btw, ich fand Kategoriezahlen toller. Warum benutzt die fast keiner mehr?
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Dez 14, 2008 4:05 pm

Weil nicht alle die zahlen auswendig können.

Edit:
Ich benutze sie auch.(Die Zahlen)


Zuletzt von Höfi am So Dez 14, 2008 4:32 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptySo Dez 14, 2008 4:15 pm

ich benutze auch lieber die zahlen^^

Und an alle die die auch nutzen wolllen, weil es schneller geht, hier ist der "Rechner".
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BeitragThema: Re: Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial*   Aktivieren auf Doppelgraben *Kurztutorial* EmptyDo Dez 25, 2008 8:27 am

gibt es nicht auch ControlDoubleDig?
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