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 Zeppelin bewegung

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Kai
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Kai
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BeitragThema: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyDo Jan 01, 2009 11:09 pm

Hi!
arbeite grade an ein Adventure, es wird Digna (lat. Würde) heißen und würde kurz gerne wissen wie ich machen kann, das im szenario script die ganze zeit abgefragt wird, ob der ritter von spieler 0 (also host) eine bestimmte X position überschritten hat. und dann soll das ganze nur einmal passieren: ein zepelin mit einen clonk (der aber keinen spieler gehört) soll außerhalb des sichtfels des rittern erscheinen und dann auf einen zu fliegen, und wenn es dann wieder in einer bestimmten position ist, paar worte sagen (wie mand as mit den worten macht weiß ich glaube ich schon xD ) und wieder zurück fliegen. puh langer satz xD

hoffe da steigt man noch durch O_o xD
Danke schon mal Very Happy

frohes neues jahr! santa
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyDo Jan 01, 2009 11:47 pm

ich denke das musst du mit nem timer machn, der die position des helden abfragt.
guck ma in den eintrag davor Very Happy
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Kai
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyDo Jan 01, 2009 11:50 pm

habe ich schon xD
hilft mir nur nicht so dolle :/
trotzdem danke Smile

edit

also das mit der abrage werde ich mit dem thema vor mir schon hinkriegen, hoffe ich xD
aber die zepelin bewegung ist ja das hauptsächlige :/
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyDo Jan 01, 2009 11:53 pm

jojo, no problem, wait a moment, i guck ma in der doku
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:01 am

guck ma hier:das is was für dich, soagar ausnamsweise gut dokumentiert =D
http://www.clonk.de/docs/de/sdk/script/fn/SetCommand.html#SetCommand
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:05 am

danke ich schaue gleich drauf Very Happy
habe noch für eine veranschauligung das hier gemacht xD

[img]Zeppelin bewegung Verans10[/img]
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:13 am

jo, das müsste klappen, einfach die posiion des clonks mit setcommand verbinden, gradeu einfach Very Happy
sei einfach kreativ, dann wird das adventure au was Very Happy
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Kai
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:24 am

jo, das mit dem SetCommand, habe ih den befehl MoveTo genommen, aber klappt das auch mit zeppelinen? der clonk darauf soll ja nix steuern xD der steht da nur rum, und der zepelin fliegt von alleine Very Happy
naja, ich probiere es aus Smile
Danke für alle!
PS: fals ich weitere fragen wegen mein Adventure habe, schreibe ich es hier rein, ich will ja nicht hundert themen öffnen Smile
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:29 am

dann nimm doch davor den befehl "Grab" dann müsste es gehn, wenn du danach "MoveTo" nimmst Very Happy(ich liebe diesen smiley^^)
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:34 am

ich liebe auch Very Happy
Grab?
bietet hier wer englisch nachhilfe? xD
achso, anfassen heißt es
hab schon eselsbrücke:
grabschen
xD

okay, ich teste es Smile thx Very Happy
Very Happy <--- Toll xD
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trike994
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:35 am

jojo, toll Very Happy
tolle eselsbrücke, muss i mir merkn Very Happy <-- cool, schonwieder
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:40 am

mist, geht net Sad

habs so:

/* Helfer */

local Distance, HappenedAlready;

func Initialize() {
entfernung = 20;
warschon = 0;
GetCursor(0)-> SetPosition(50,100)
}

func TimerCall() {
if(warschon) return();

if(var Object = FindObjects(Find_Distance(entfernung, 800, 120), Find_ID(KNIG)))
Reaction(Object);

warschon = 1;
}

func Reaction(object pObj) {
SetCommand(FindObject(CLNK),Grab,FindObject(BLMP))
SetCommand(FindObject(CLNK),MoveTo,1050,90)
}

whats wrong?
Very Happy <--- xD
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:41 am

was sagt cr denn?was geht denn nich?
Very Happy <--- tja, schonwieder Very Happy
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:44 am

nix sagt er, der zepelin kommt einfach nicht xD
also wie funkt das überhaupt mit dem helferobjekt?
ich habe den script in nen neuen object gemacht und dieses object in die erde gemacht Very Happy <-- juhu
mhm... mysteriös xD
ein fall für clonkoleo (galileo xD )
Very Happy hehe
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:48 am

clonkoleo mystery Very Happy
kannst du nich n neuen clonk machn mir #include CLNK und das darein schreibn?also ich bin mit meinem fachlatein am ende, kommt denn iein fehler
?
Very Happy:D:D
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:53 am

Zitat :
kannst du nich n neuen clonk machn mir #include CLNK und das darein schreibn
eine tüte deutsch bitte, ich gebe auch 5 geld
was ist #include? (bin noch noob im script xD, hoffe ich nerv nett xD )
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:56 am

Ein Objektscript kann auf dem Script eines anderen Objekts basieren, dass ist #include
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:59 am

achso, ich schreibe den script im clonk script Very Happy
no problem Very Happy
HCLK

HelferCLonK

schon habe ich ne id xD
okay, ich probiere es
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:59 am

nönö, ich hab eh nix besseres zu tun als mir das sinnlose spammen abzugewöhnen Very Happy <--- Very Happy
also, du kopierst den gesamten standartclonk, löschst alle einträge in script.c un schreibst dann da rein "#include CLNK"(i glaub ohne semikolon, bin mir abr nich sicher), dann hast du den gesamten clonkscript in dem neuen clonk und es is übersichtlicher, den clonk nennst du dann z.B. "NPC-ClonkZeppelin" und gibst ihm noch ne neue id.
Dann kannst du deinen Script da einfügn(dann ebn ohne setcursorm u.s.w.) wenn das nich geht,dann muss da iwo n scriptfehler sein.

warte aber noch bis irgendein erfahrener scripter als ich den script noma kontrolliert hat
Very Happy bye
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 1:03 am

müsste hinhauen^^
und schön erklärt^^


Bin aber leider auch noch neu in der Szene.
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 1:04 am

naja, thx Very Happy <---
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 1:06 am

jo, okay
ich teste es, thx alle
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werden immer mehr Very Happy xD
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 1:07 am

naja, nich zufrüh freun
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 1:18 am

verdammt, ich kan den Zepeliner nicht mal einfügen

ERROR: syntax error: see previous parser error for details.
by: Initialize() (obj Zepeliner #2035) (Digna.c4s\Zepeliner.c4d\Script.c:0)
by: console script in System.c4g


den script habe ich so:



#include CLNK


/* Zepeliner */

protected func Initialize() {

local Distance, warschon;

Distance = 20; //Hier den gewünschten Entfernungswert eintragen.
warschon = 0;
SetPosition(50,100,FindObject(KNIG))

return(1);
}

func TimerCall() {
if(warschon) return();

if(var Object = FindObjects(Find_Distance(Distance, 800, 120), Find_ID(KNIG)))
Reaction(Object);

warschon = 1;
}

func Reaction() {
SetCommand(FindObject(ZCLK),Grab,FindObject(BLMP))
SetCommand(FindObject(ZCLK),MoveTo,1050,90)
}



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Zuletzt von Kai am Fr Jan 02, 2009 9:44 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Zeppelin bewegung   Zeppelin bewegung EmptyFr Jan 02, 2009 12:43 pm

1. Warum inkludierst du zweimal?
2. Ist das die einzige Fehlermeldung?
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