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 Clonktauglichkeit

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MagicWipf
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BeitragThema: Clonktauglichkeit   Fr Apr 22, 2011 1:57 pm

Hi Leute,
Ich versuche gerade einen Turm in Blender für Clonk zu machen. Das ist bei rausgekommen:

Jetzt hab ich zwei Fragen:
1. Wie kann ich die Kammara stellen (Oder den Turm verändern) damit die Graphik Clonktauglich wird? Sprich: Diw abrundung unten sollte weg. Das Problem habe ich immer mit Zylindern. Wenn man es in Gimp euinfach unten abschneidet sieht es so unecht aus.
2. Wie bekomme ich meine Grafiken in Blender "Clonkiger" hin? Wie man sieht sind die meinen zu düster oder so. Auf jeden fall lassen sie sich schlecht in die bisherigen Clonk-Gebäude integrieren.

Vielen dank schonmal jetzt!
P.S. Bilder von eigenen "Clonktauglichen" Gebäuden würden mich natürlich auch interresieren!
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Limeox
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Fr Apr 22, 2011 2:12 pm

Zu 1: Klick die Kamera an, geh auf Editing (F9) und aktiviere Orthographic.
Edit: Das Graue bekommst du übrigens weg, indem du unter Scene (F10) unter Render statt Sky Premul oder Key benutzt, und unter Format auf RGBA und PNG umstellst. Dann hast du Transparenz statt Himmel (den du unschön wegschnippeln müsstest).


Zuletzt von Limeox am Fr Apr 22, 2011 2:15 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Liech
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Fr Apr 22, 2011 2:13 pm

richte die kamera im 90° winkel auf das fundament des Turms sprich: fokus auf den untersten punkt des turms, wobei z position = z position des untersten punkts des turms.
Dann zoomst du soweit raus das der turm voll sichtbar ist (es ist normal das in der untern hälfte der kamera nichts ist)
Schon hast du deine clonk perspektive =)

Zum thema design:
Mach die Stein textur wesentlich größer, so das man ingame jeden einzelnen stein erkennt. Das Dach kannst du mit ziegeln versehen (und etwas rötlicher machen). Das Holz kannst du brauner machen (aktuell sieht es etwas verblasst aus). Das Fenster wird man so nicht wirklich ingame erkennen, das könntest du größer machen. Desweiteren würde ich noch ein schwaches licht von einem ort unter der kamera machen, damit das unbeleuchtete schwarz unter dem Dach verschwindet.
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Wasserwipf
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Fr Apr 22, 2011 3:25 pm

Noch ein Tipp: Fals du Blender 2.49 (oder eine andere 2.4 version) verwendest, klick die Kamera an, gehe zu den Farboptionen (F6) und Aktiviere im reiter "Amb Occulution" Den grossen Butten "Ambient Occulution". Das braucht zwar mehr rechenzeit, allerdings erzeugt es eine Richtige Lichtperspektive.

Als licht würd ich dir 2 Lampen empfehlen. Die eine Stellst du auf "Sun", die andere auf "Hemi". Die Sun richtest du auf das Objekt, und stellst die Leuchtkraft auf etwa 0.600. Das hemi Drehst du etwa in die entgegengesetzte richtung der Sun. Das Hemi stellst du auf 0.200 Leuchtkraft. Dann noch etwas Rumspielen, und die Positionen Optimieren.

Nioch ein (aufwendiger) Tipp, Modellier Holzbalken, Steine Und dachziegel als einzelne Objekte, und beleg sie dann noch mit einer Textur, um einen noch besseren effekt zu erziehlen.

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MagicWipf
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Fr Apr 22, 2011 4:05 pm

Vielen Dank erstmal für die vielen Tipps. Die meisten konnte ich ordnungsgemäß befolgen Razz
Leider arbeite ich mitlerweile mit Blender 2.57, aber die meisten Sachen sind da ja gleich. Nur Clonks mach ich noch mit 2.49.
Mein Ergebniss mit all den Tipps sieht so aus:

Zwar nicht perfekt aber besser als zuvor ;D

EDIT:
Ich habe noch ein wenig Rumgetüftelt und das ganze noch mit einzelnen Steinen bestückt (Danke für den Tipp ;D)
Das ganze sieht Ingame jetzt schon viel besser aus. Zwar noch nicht ganz perfekt, aber Übung macht den meister Very Happy

(Fundament fehlt noch seh ich grad :O)
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Sa Apr 23, 2011 12:15 pm

Schon ziemlich gut. Aber beim Dach ist die Textur etwas "unüberzeugend" angebracht, erstens weil wellig und nicht in Form des kegelförmigen Daches, zweitens weil abgeschnitten, und drittens, weil die Dachziegel leicht überdimensioniert sind. Insgesamt würde es wahrscheinlich etwas besser wirken, wenn der Turm um etwa 20% verkleinert würde.

Sieht trotzdem wie gesagt recht gut aus.
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Sa Apr 23, 2011 7:17 pm

Bezüglich Abschneiden in Gimp: Mach ich auch immer bei Runden Gebäuden, weil durch den Nicht-90° Winkel wirkts irgendwie besser. Solange es nur minimal ist, fällts nicht auf Wink
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Wasserwipf
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   Sa Apr 23, 2011 7:46 pm

Btw, wie ich bereits sagte, würde ich die steine wirklich nicht als textur, sondern als Objekt machen. Das sieht man bei der hütte nebendran recht deutlich, was es für einen Unterschied erzeugt. Weiter ist die Textur am rechten turmdings noch schief.
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MagicWipf
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BeitragThema: Re: Clonktauglichkeit   So Apr 24, 2011 1:49 pm

Oups!
Das muss wohl noch verbessert werden!
Frage: Was für eine Textur sollte ich bei einzelnen steinen verwenden, und wie sieht so ein Stein dann ungefähr aus, weil einfach so Eckig ist ja langweilig! Vielleicht einfach mal ein Bild von einem selbstgemachten Stein Very Happy
Fänd ich toll! Vielen Dank für alle (auch die neuen) Tipps!
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