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 Flint mit zeitverzögerung?

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snowtiger11
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BeitragThema: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 4:34 pm

Ich hab den script vergessen ._.

Und unter "suchen" hab ich nichs dergleichen gefunden ._.

Und wie wir wissen macht sich die T- und Super-T-fllint kompliziert...
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ClonkGeist
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 4:55 pm

Moment - was willst du überhaupt machen? Was ist dein Problem? Außer in dem Titel sehe ich hier keine Frage und da ist auch gar keine genaue Beschreibung deines Problemes. Drück dich so aus, dass man versteht, was dein Problem ist und dass man dir helfen kann.
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snowtiger11
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 4:59 pm

"Flint mir zeitverzögerung", "ich hab den script vergessen" siehst du da kein zuzammenhang?<.<

Naja, ich brauch den script wodurch eine flint mit vezögerung explodiert...
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ClonkGeist
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 6:03 pm

Sollte man trotzdem genauer Erklären.

Du kannst das mit einem Effekt oder per Schedule(Call) lösen, ich zeig hier mal nur Effekte, weil man damit mehr Sachen anstellen kann:

Code:
protected func Hit()
{
  if(!GetEffect("Check", this))
    AddEffect("Check", this, 101, 1, this);
}

protected func FxCheckStart(object target)
{
  // Hier können Sachen rein, die beim Start des Effektes kommen, bspw. Änderungen der Grafik etc.

  return true;
}

protected func FxCheckTimer(object target, int nr, int iTime)
{
  // Wenn irgendwelche Effekte beim zünden kommen sollen (bspw. Partikel), hier rein!
  if(iTime == ZeitInFrames)
  {
    return -1;
  }
}

protected func FxCheckStop(object target)
{
  //Hier können Sachen rein, die nach dem Timer passieren sollen, bspw. Explosion des Flints.
}

Nebenbei, muss das nicht nach "Anfragen"?
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Limeox
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 9:21 pm

Der originale T-Flint setzt einfach eine Gezündet-Aktion, die nach Ablauf den Flint explodieren lässt.

Für XDWK hab ich ihn mal nachgebaut, wäre das hier:
Code:
/*-- T-Flint --*/

#strict 2

public func ExplodeSize()   {return 20;}
public func FuseTime()      {return 60;}

protected func Hit()
{
  Sound("RockHit*");
  Fuse();
}

public func Activate()
{
  [$TxtFuse$]
  Fuse();
}

public func Fuse()
{
  if (GetEffect("IntFuse", this))
    return;
  Sound("Fuse");
  Sound("Fusing", 0, this, 0, 0, 1);
  SetAction("Fusing");
  SetPicture(0, 76, 64, 64);
  AddEffect("IntFuse", this, 1, FuseTime(), this);
}

protected func FxIntFuseTimer()
{
  Explode(ExplodeSize());
}
Und in der ActMap (für die Grafik):
Code:
[Action]
Name=Fusing
Facet=0,6,6,6
Für Super-T-Flint war das dann entsprechend wenig, nämlich das:
Code:
/*-- Super-T-Flint --*/

#strict 2
#include TFLN

public func ExplodeSize()   {return 27;}
public func FuseTime()      {return 120;}

CG: Explosion in Fx*Stop führt in seltenen Fällen zum Crash.
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ClonkGeist
Brigadegeneral
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 9:26 pm

Dann halt nicht in Fx*Stop, kann dann eben zu iTime == Frames.
Das mit der ActMap ist total unübersichtlich, wäre für eigene Objekte also nicht zu empfehlen.
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Limeox
Admiral
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Mo Feb 21, 2011 9:38 pm

Jep, ActMap ist doof, deshalb hab ich den Sound und die Zeit aus der ActMap rausverfrachtet, die ist nur dazu da, um die Ingame-Grafik zu ändern.
Dafür könnte man jetzt auch eine GraphicsFused.png und SetGraphics() benutzen, aber das kostet dann ja wieder Speicherplatz!11
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Mozart
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BeitragThema: Re: Flint mit zeitverzögerung?   Di Feb 22, 2011 2:02 am

Das muss nach Anfragen. Bitte auch das hier berücksichtigen. 2 Punkte.
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