Ich habe neue Partikel für Bluteffekte beim Hazardclonk und möchte dass sie bei einem Treffer von einer waffe (also bei allen clonks als #appendto) blut in verschiedene Richtungen als partikel spritzt also mit Random das sie auch wirklich verschieden spritzen.
Donky Hauptman
Alter : 26 Ort : In der Nähe Hamburgs Anmeldedatum : 03.11.09
Thema: Re: Bluteffekte Do Dez 02, 2010 3:56 pm
Ganz einfach: Probiers mit
Code:
/*Bluteffekt*/
#strict #appendto CLNK // CLNK weil alle andere Clonks den Ur-Clonk included haben
func Damage() { CastParticles("Name des Blutes",RandomX(15,20),RandomX(10,15),GetX(),GetY(),RandomX(20,30),RandomX(30,40),RGB(255,0,0),RGB(255,0,0)); return(_inherited(...)); }
(Habs nicht ausprobiert müsste aber klappen) Falls du genaueres zu CastParticles haben möchtest Klick hier
Limeox Admiral
Anmeldedatum : 25.04.10
Thema: Re: Bluteffekte Do Dez 02, 2010 4:23 pm
Klappt nicht. Hazard verwendet DoDmg, das ruft bei Lebewesen automatisch DoEnergy auf, und das wiederum hat nichts mit Damage am Hut. Du kannst OnHit() überladen, das wird im getroffenen Objekt von DoDmg aufgerufen. Findest in der Hazard-Doku.
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Do Dez 02, 2010 8:55 pm
das klappt nicht muss ich da noch was im DefCore machen oder so wenn was im script falsch ist schreibts mir
DoDmg ist die globale Funktion, die Schaden verursacht. Im Clonk wird OnHit() aufgerufen.
Übrigens, appendtos solltest du in eine System.c4g packen.
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 4:51 pm
wo muss ich das DoDmg im script hinmachen schreibste mir villeicht ein script(oder nur die stelle wo das DoDmg hinmuss) und äm soll ich das appendto einfach als Script.c in System.c4g reinmachen?
Limeox Admiral
Anmeldedatum : 25.04.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 5:06 pm
DoDmg musst du nirgends hintun, das ist eine globale Funktion. OnHit wird im Clonk aufgerufen, da muss dann dein Zeug rein.
Und ja, als Script.c (oder wie auch immer du die nennen willst).
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 5:57 pm
also kannst du mir ein script zeigen?
Lord Helmchen Fregattenkapitän
Alter : 30 Ort : In einem Dorf in Baden Anmeldedatum : 28.10.09
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 6:32 pm
füge einfach für jedes "DoDmg" ein "OnHit" ein
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 10:09 pm
also in meinem vorgezeigtem script?
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 10:28 pm
/*Bluteffekt*/
#strict #appendto CLNK #appendto TONY #appendto KELT
falsch war, und Limeox sagte, das erste return() ist überflüssig und beim Zweiten return kann man das "OnHit" weglassen, wie lautet dann wohl der Script? :/
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Fr Dez 03, 2010 11:11 pm
ah und wie mache ich das dieses Script auch wirklich im spiel level verwendet wird
P.S. ich wollte kein fertiges script sondern eine Erklärung wie du GAMER sie mir gegeben hast
Tundanér Fregattenkapitän
Alter : 29 Ort : Rödental Anmeldedatum : 03.02.09
Thema: Re: Bluteffekte Sa Dez 04, 2010 12:16 am
Rechtsklick auf das Szenario -> Neu > Verzeichnis und dann nennst du das Verzeichnis "System.c4g", da Packst du dann den Script rein.
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Bluteffekte Sa Dez 04, 2010 2:11 pm
(Vorher noch im Ordner ein Neues Script mit Rechtsklick auf System.c4g -> Neu -> Script erstellen)
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Mo Dez 06, 2010 10:16 pm
klappt nicht ich habe im Szen System.c4g reingstellt habe appendto.c reingmacht
*Bluteffekt*/
#strict #appendto CLNK #appendto TONY #appendto KELT
Dann habe ich es gespielt und es kommt mir so vor wie wenn die engine es garnicht wahrgenommen hat
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Bluteffekte Mo Dez 06, 2010 10:28 pm
GetX() und GetY() sollten durch 0 ersetzt werden. Denn die Ursprungskoordinaten sind bei CastParticles immer die des aufrufenden Objekts, sprich: seine Position ist schon berücksichtigt. Also führt dein Ansatz dazu, dass die doppelten Koordinaten verwendet werden.
Clonkinator Generalmajor
Anmeldedatum : 25.11.10
Thema: Re: Bluteffekte Mo Dez 06, 2010 10:38 pm
oh man das klappt immer noch nicht aber ich hab nen ERROR gefunden der wie folgt
ERROR: '(' expected, but found ')' (in DoDmg, GANGS.c4f\GANGS.c4d\Environment.c4d\Blood.c4d\Script.c:9:25)
Ähm... am Error kannst du sehen, dass der Fehler in der Funktion DoDmg im Script des Blutes steckt... das sagt dir eben folgende Zeile: Undsagt dir eben, dass ein Klammerfehler vorliegt: irgendwo (Zeile 9, Spalte 25) ist eine öffnende Klammer, aber dort in der Nähe wird eine schließende Klammer gebraucht. Poste bitte mal den Script.
Limeox Admiral
Anmeldedatum : 25.04.10
Thema: Re: Bluteffekte Mo Dez 06, 2010 11:53 pm
Übrigens bringts dir nichts, das in Damage() zu schreiben. Den Sachverhalt gabs hier und im CF aber letztens schon ein paar mal, also hier nochmal: Schaden und Energie sind unterschiedliche Dinge. Bei DoDmg wird Energie abgezogen, und da wird Damage() nicht aufgerufen. Benutz einfach, wie gesagt, OnHit.
Es bringt nichts, den Script noch 10 mal zu posten. Setz einfach das um, was dir hier an Tipps gegeben wurde. Und notfalls schau nochmal in die Hazard-Doku, da ist das Ganze mit DoDmg & Co beschrieben.