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 Winkel stimmen in Clonk nicht?

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Bowserkoopa
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BeitragThema: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Mi Aug 18, 2010 3:51 pm

Ich hab das komische Gefühl, dass die Winkel in Clonk nicht wirklich stimmen... Beim ändern des Cosinus wird die Y Koordinate verändert, beim Sinus komischerweise gar nix xD

Ich habe die Hazard-Fahrphysik unabhängig vom Pack gemacht und dann an meinem Panzer verwendet, funktioniert alles wunderbar zu fahren, nur die Abschussfunktion nicht, da ich ja net die von Hazard verwenden will, sondern mittels Sin und Cos die Rotation des Panzers nutze um eben Munition aus dem Rohr zu feuern

Code:
//Unten lässt anhalten und aussteigen
public func ContainedDig(object driver)
{

CreateObject(PMUN,Sin(GetR(),50), Cos(GetR(), 40));

}

Cosinus zu ändern bringt was, nur egal welchen Radius ich beim Sinus verwende, er wird im Spiel nicht umgesetzt. Ist und bleibt bei 0.
Zum Fall das es nur bei meinem Objekt liegt:
Holzpanzer
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Faby
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Do Aug 19, 2010 10:06 am

bleibt null, da kannst du für radius alles einsetzen was du willst solage der winkel 0 ist, sin wird erst größer wenn der winkel nicht 0 ist.
ich verstehe zwar nicht ganz was du mit den unterschiedlichen radien bei sin und cos willst Question , aber cosinus kommt bei der x koordinate sinus bei der y sin, dann müsste es meiner meinung nach funzen Very Happy
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Do Aug 19, 2010 1:58 pm

Das mit dem Radius sollte nicht sein. Hab wohl vergessen das noch umzuändern, da ich ja viel an den Einstellungen rumgespielt habe^^
Und bei Sin war es so, dass der Winkel sich ändert, aber trotzdem die Munition immer an derselben X Koordinate erstellt wird. Schätze mal die Anmerkung in der Doku, dass man anstelle von Sin Cos verwenden muss, und statt cos -sin mich ein bisschen verwirrt hat. So funktioniert es nun(also bisschen verzieht es sich mit dem Winkel aber damit kann ich leben)
Code:
if(GetDir()==DIR_Right)
    {
    //Yey, die Ausführung klappt
    var pBullet=CreateObject(PMUN,Cos(GetR(this),60),-25+Sin(GetR(this), 60));
    pBullet->SetXDir(50);
    pBullet->SetYDir(-5);
    return 1;
    }
Thx, Faby Smile
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Faby
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Do Aug 19, 2010 7:16 pm

im obigen script lässt du die munition immer gleich verschiesen egal welcher winkel, das könnte man ebenfalls mit sin und cos lösen, ausser das ist gewollt
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Do Aug 19, 2010 8:22 pm

Winkel verziehen sich leider immer ein bisschen... man denke an die Assassinenarmbrust, bei der die Bolzen nicht ganz die angepeilte Flugbahn einschlagen, sondern mehrere Pixel abweichen (was mich bei xmv schon viele Assassinen gekostet hat).

Ich denke, das liegt daran, dass Clonk eben nur ganze Zahlen will...
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Toastbrot
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Do Aug 19, 2010 11:26 pm

Zitat :
Ich hab das komische Gefühl, dass die Winkel in Clonk nicht wirklich stimmen
Bei Clonk ist das Kordinatensystem um 90° gegen den Uhrzeigersinn verschoben und um die Vertikale gespiegelt.
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Fr Aug 20, 2010 4:36 pm

Faby schrieb:
im obigen script lässt du die munition immer gleich verschiesen egal welcher winkel, das könnte man ebenfalls mit sin und cos lösen, ausser das ist gewollt
Das hab ich schon in die Munition selbst geskriptet, dass sie sich immer automatisch nach deren Geschwindigkeit richtig dreht.

Das mit den verschobenen Winkeln hab ich jetzt ja zum Glück dank der Anmerkung in der Doku auch gemerkt und die paar Pixel unterschied beim schießen sind nicht sooo schlimm. Thx leute
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Pitri
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Sa Aug 21, 2010 1:26 pm

Bowserkoopa schrieb:
Das hab ich schon in die Munition selbst geskriptet, dass sie sich immer automatisch nach deren Geschwindigkeit richtig dreht.

Ich glaube er meint nicht die drehung, sondern dass sich das projektil auch im richitgen Winkel verschießt! du hast ja
Code:
pBullet->SetXDir(50);
pBullet->SetYDir(-5);
geschrieben! Da konnte man ja Sin() und Cos() verwenden!
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Bowserkoopa
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Männlich Alter : 24
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BeitragThema: Re: Winkel stimmen in Clonk nicht?   Sa Aug 21, 2010 3:24 pm

Also du meinst, dass entsprechend der Drehung des Panzers der Winkel das Geschoss richtig angepasst wird. Das hab ich schon im Objekt selbst geskriptet, denn sie richtet sich immer korrekt aus, und zwar entsprechend des Abschusswinkels und auch deren Flugbahn(also Geschwindigkeit) denn wenn das Geschoss jetzt z.b. nach oben flog und dann wieder runter kommt, richtet sich die Spitze auch nach unten(als Beispiel)
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