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 Zündschnur

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Dark
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BeitragThema: Zündschnur   Mo Aug 09, 2010 12:16 pm

Wie kann ich es erreichen, dass Feuer eine Bestimmte Strecke brennt.
Also die Flamme im Prinzip wandert?

Kann man das mit Effekten lösen oder gibt es noch einen anderen Weg?
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Faby
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Mo Aug 09, 2010 12:37 pm

so spontan würd ich sagen ein brennendes objekt via script verschieben Very Happy
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Mo Aug 09, 2010 1:31 pm

Wie wäre es mit einer lokalen Objektvariable, die einfach die Position der Flamme speichert (die Position sollte relativ zur Schnur sein, sonst bleibt die Flamme "hängen", wenn man die Zündschnur verschiebt) und an der Stelle der "Flamme" rot-orange Partikel castet?
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Faby
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Mo Aug 09, 2010 9:24 pm

genau, am besten du nimmst CreateParticle("Blast"...)
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Mo Aug 09, 2010 9:35 pm

Wenn du ne Zündschnurr realisieren willst dann erstell doch jede Flamme einzeln immer ein bischen zeitversetzt nebeneinander.

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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Di Aug 10, 2010 12:40 pm

es kommt auf die Zündschnur drauf an. wenn es jetzt z.b. eine vorgegebene Strecke ist mit definiertem Anfang und Ende, hätte ich eine Flamme erzeugt und sie einfach immer mit Schedule und SetPosition(GetX(this+1),GetY(this) weiterversetzt. Und hätte das Ziel dann - ich nehm mal ein TNT Fass an - eine Flamme in nahem Bereich gefunden, wärs explodiert
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Dark
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BeitragThema: Re: Zündschnur   Di Aug 10, 2010 1:33 pm

ist zwar kein tnt sondern Schwarzpulver aber das ist egal.

Es hat einen definierten Start und Zielpunkt.

Im Prinzip macht man die Zündschnur am Sprengstoff fest und das andere Ende hat der Clonk in der Hand. Und dann zündet er es an.

Nur wenn ich richtiges Feuer nehme zündet es auch die Umwelt an. Gibt es auch Feuer als Effekt, also dass es nur aussieht wie Feuer aber nichts anderes anzündet? Kann man diese Partikel auch überprüfen wie nah diese sind?
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