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 Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten

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BeitragThema: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 2:56 pm


Benötigte Vorkenntnisse: Leichte Scriptkenntnisse, eine Gegner KI aus einem Szenario
Schwierigkeit: *****


Hallo,
und Herzlich willkommen zu meinem Tutorial "Howto: Ein Adventure Szen mit KIs erstellen".
Dieses Tutorial ist in einzelne, leicht nachvollziehbare Schritte eingeteilt.
Dann fangen wir gleichmal an mit dem ersten Schritt Smile

Vorbereitungen
Es sei denn, ihr wollt eure eigen gescriptete KI nicht hier einsetzten, kopiert euch bitte die Enemy.c4d aus einem Beliebigen Szenario.
Diese Datei ist beispielsweise in Drachenfels zu finden oder im Assasinen-Tutorial von M&M (nur verwenden wenn ihr M&M Typen als KIs haben wollt!)
Wir nehmen mal hier in diesem Tutorial an, das wir hier nur das Knights Pack verwenden wollen, und keine Paladine oder Assasinen haben wollen.
Was auch noch bei der Gestaltung wichtig ist, diese Ganzen Tempel-Anlagen, also die Tore und Schalter zu kopieren. Befindet sich alles im Standart-Szenario Drachenfels.
Als nächstes erstellt ihr ein neues Szenario und kopiert die Enemy.c4d sowie die Tempel-Objekte alle da rein und stellt Objects.c4d und Knights.c4d als Vorgabe ein.
Danach geht ihr in das Eigenschaften Fenster, wählt "Meele" als Spielziel aus und als Regel "Enemy-AI". (AI und KI ist übrigens das gleiche.)
Gut, soweit so gut.
Was wir noch für die KIs brauchen, ist ein Szenariospieler, dem die ganzen KIs gehören. Ohne den gehts leider nicht.
Geht in das Szenario "Drachenfels". Ihr findet dort die .c4p Datei "ScriptPlr-1". Außerdem findet ihr die Datei "SavePlayerInfos.txt" und die Teams.txt. All diese Dateien kopiert ihr in euer neues Szenario. Dann öffnet ihr nochmals die SavePlayerInfos.txt und löscht in der Zeile
SavePlayerInfos schrieb:
Flags=Joined|AttributesFixed|NoScenarioInit|NoEliminationCheck
das "NoEliminationCheck" raus. Speichern nicht vergessen.
Und wo wir gerade dabei sind, kopiert auch noch gleich die Materials.c4g in euer Szenario.

Das Umscripten einiger Objekte
Das führe ich jetzt nochmal hier als ein Extrapunkt auf.
Wir haben nämlich ein Problem, diese Tore können nur von diesen Gewichtsplatten aktiviert werden. Damit man sie auch mit einem Schalter aktivieren kann, Scriptet ihr das Tor bitte so um:
Spoiler:
 
Wollt ihr auch noch, das Zugbrücken mit den Schalter bedienbar werden, macht in der System.c4g (als Neuen Ordner ersteleln) ein Script mit folgendem Inhalt:
Code:
/*-- Turm-per-Schalter-steuern Fix --*/

#strict
#appendto CPBL

func ControlRight(){return(ControlDown());}
func ControlLeft(){return(ControlUp());}

Das Gestalten der Karte und das Einsetzen der Objekte
Nun, da wir endlich alle Vorbereitungen getroffen haben, startet euer Szenario im Entwicklermodus ohne Spieler und macht ein neues Sichtfenster auf.
Zuersteinmal löscht ihr Alle Objekte mit RemoveAll() (in die Eingabezeile schreiben).
Zuersteinmal gestaltet die Karte des Szenarios. Gestaltet sie so, das später noch Türen und Schalter platz haben wird. Ich hab meine wie einen "Tempel" gestaltet.
So sieht die aus:

Als nächstes wollen wir doch mal einen Schalter und ein Tor einsetzen. (Vorher den weißen Pfeil auswählen im Enginefenster!)
Zieht dazu das Gate.c4d und die Switch.c4d (sollten bei den Tempelobjekten dabei sein) in euer Szenario und platziert sie.
Dann ruft im Tor den Befehl ObjectNumber() auf. Das ist, damit wir das Objekt gleich als Ziel für den Schalter setzen können.

Wenn ihr Enter drückt, bekommt ihr im Log die Ausgabe des Befehls. Bei mir ist das:
Zitat :
-> Tor::ObjectNumber()
= 546
Diese Nummer merken.
Danach gehen wir bei dem Schalter in die Eigenschaften.
Dort sucht ihr in der Liste ganz oben nach dem Befehl "AddTarget()"
Klickt auf den Befehl und schreibt folgendes hinein und drückt Enter:

Nun hat der Schalter das Tor als Ziel, und kann das Tor kann nun mit dem Schalter geöffnet werden.
Beweis:


Toll, nicht? Smile

Tipp: Wenn man den Steinklotz, Block.c4d, als Ziel für den Schalter setzt, kann man diesen Bewegen. Nützlich für Rätsel Smile

KIs einfügen
So, jetzt wirds spannend. Ihr wollt jetzt bestimmt wissen, wie man jetzt die KIs einsetzen kann.
Zualler erst zieht ihr den Clonk, den ihr als KI haben wollt, ins Szenario. Er ist ein ganz normaler Clonk. Durch die aktivierte Regel jedoch wurden in ihm Funktion inkludiert.
So sieht der aus:

In diesem Clonk sind jetzt auch einige Funktionen verfügbar. Unter diesen die Funktion SetAI()
Diese Rufen wir jetzt noch ihm Clonk auf.
So sieht das danach aus:

Aber ohne Waffen ist der ja langweilig.
Vorab mal die IDs der Wichtigsten Waffen:
WaffeID
Bogen BOW1
AxtAXE1
Schwert SWOR
Schild SHIE
PfeilpacketARWP
TeraflintEFLN
Rüstung ARMR
Nun können wir mit dem Befehl CreateContents(id ID) in dem Clonk Waffen erstellen.
Geben wir ihm mal z.B einen Schild.
Das wird so gemacht: Als erstes geben wir ihm mittels CreateContents(SHIE) einen Schild.
Damit er ihn auch anzieht, müssen wir in ihm nochmals ControlDigDouble aufrufen.
So sieht das am Ende aus:

Und zu guter letzt geben wir ihm noch ein normales Schwert mittels CreateContents(SWOR)
So sieht nun der fertige KI aus:


Und jetzt machen wir nurnoch etwas mehr Schalter und Türen rein, das dann zu einem Gesamten Szenario zusammenwirkt.
So sieht bei mir dann die Gegnerverteilung aus:'


Aber wenn wir nun das Szenario mit einem Spieler starten, stellen wir fest, dass man irgentwo startet. Man hat auch keine Waffen. Das ändern wir jetzt.

Öffnen wir den Script des Szenarios, so ist der erstmal recht leer.
Wir fügen eine InitializePlayer() Funktion hinzu. So könnte eine aussehen:
Code:
func InitializePlayer(int iPlr){
SetPosition(50,800,GetCrew(iPlr)); //Wo man startet
CreateContents(AXE1,GetCrew(iPlr)); //Wir kriegen eine Axt
CreateContents(BOW1,GetCrew(iPlr)); //und einen Bogen
CreateContents(ARWP,GetCrew(iPlr),2); //und 2 Pfeilpackete.
return(1);
}

ENDE


Ich würde mich freuen, eure KI Szenarien zu sehen Smile


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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 5:00 pm

ich habe das problem, das ich erstens, nur zu zweit spielen kann oder mehr und zweitens, das ich garnicht auf der angegeben stelle starte...

edit: ich habe gesehen er hat mir ein haufen errors raus geschmissen:
WARNING: script to #appendto not found: FIRB (KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\System.c4g\Dangerous.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\AquaClonk.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\Clonk.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\MagiClonk.c4d\Script.c)
ERROR: direct object call: function ActivateTarget not found (in DoSpellSelect, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\System.c4g\MCLK_Aiming.c:45:25)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\MagiClonk.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\Sorcerer.c4d\Script.c)
ERROR: direct object call: function ActivateTarget not found (in DoSpellSelect, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\System.c4g\MCLK_Aiming.c:45:25)
(as #appendto/#include to Objects.c4d\Crew.c4d\Sorcerer.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Knights.c4d\Crew.c4d\King.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
(as #appendto/#include to Knights.c4d\Crew.c4d\Knight.c4d\Script.c)
ERROR: unknown identifier: Frozen (in AI_ExecMagician, KI-Szenario.c4s\EnemyAI.c4d\Core.c4d\Script.c:858:13)
C4AulScriptEngine linked - 32182 lines, 1 warning, 9 errors
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 5:18 pm

Dir fehlt wohl Fantasy.c4d... schließ ich jetzt mal draus dass die Engine FIRB (Fireball) haben will.
Edit: Frozen() ist auch in Fantasy.c4d.
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 5:22 pm

ich habe eigentlich garnichts mit fireball oder frozen drinne, naja, ich probiers wenn ich wieder da bin Wink
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 8:12 pm

Das kommt dann wohl von der Magier-KI, die ebenfalls enthalten ist. Diese kann/will auch Zauber aus der Fantasy.c4d benutzen, findet diese aber nicht.

affraid Edit: Das wichtigste vergessen. Gutes Tut Gamer. Leicht verständlich, und mit Screens. Very Happy

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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 8:51 pm

jetz kriege ich aber diesen error:
ERROR: Object call: target is zero!
by: CheckTarget() (obj Zielsteuerung #274) (Fantasy.c4d\Crew.c4d\Mage.c4d\Selector.c4d\Script.c:109)
by: Attach() (obj Zielsteuerung #274) (Fantasy.c4d\Crew.c4d\Mage.c4d\Selector.c4d\Script.c:110)

was ich mich aber frage warum ich nicht am vorgegebenen punkt starte Question

edit: das error kommt nicht beim starten, ich habe es bemerkt als ich gestorben bin und dann auf die engine geschaut habe, dort war es dann zig mal aufgelistet.
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 9:27 pm

Danke das du das tut gemacht hast ist wirklich leicht verständlich
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 9:30 pm

das mit dem error ist soweit ja nicht schlimm, wichtiger ist das ich am richtigen ort starte und nicht ganz links am rand der karte (zumindest aber schon auf dem erdboden und nicht irgendwo Wink )

hier ist mal der script, eigentlich ja so wie beschrieben:
Code:
/*-- Neues Szenario --*/

#strict

func InitializePlayer(int iPlr){
SetPosition(1240,568,GetCrew(iPlr)); //Wo man startet
CreateContents(AXE1,GetCrew(iPlr)); //Wir kriegen eine Axt
CreateContents(BOW1,GetCrew(iPlr)); //und einen Bogen
CreateContents(ARWP,GetCrew(iPlr),2); //und 2 Pfeilpakete
return(1);
}
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Jul 21, 2010 10:18 pm

Also, zu den Errors beim Zaubertyp: Du hast nicht zufälligerweiße den König als zaubernden Clonk? Da gibts nähmlich einige Errors.
Und @ TheJust: Wenn du den Script wirklich so in Szenscript eingefügt hast, müsste es eigentlich klappen. Vielleicht hast du die falschen Positionen? 1240 auf X ist schon etwas weit nach rechts^^
Edit: Das mit dem "Nur zu 2 spielen" könnte sein, das du keinen Scriptplayer gemacht hast oder die Teams nicht eingefügt hast? Wiederhole nochmal den Schritt der Vorbereitung.

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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Di Jul 27, 2010 2:09 pm

geht enemyAI auch mit dem western-pack?
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Di Jul 27, 2010 3:02 pm

danke für dieses tolle Tutorial Exclamation cheers
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Di Jul 27, 2010 3:04 pm

@Lord Helmchen

nö, da muss die KI ja wissen wie man nachlädt, schießt, auf Pferd aufsteigt, Kanone verwendet usw
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Di Jul 27, 2010 3:17 pm

doch geht sie, man muss nur bissel umscripten oder nicht? Wink
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Di Jul 27, 2010 7:39 pm

es gibt ja bei milstonewoods ne ki kann mir pls jemand sagen wie man die benutzt?
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 04, 2010 5:30 pm

Ich glaube, diese KI ist einfach nur die gleiche, die auch die Kontextmenüeinträge "Bewachen" etc. beim Cowboy regelt. Guck mal ins Script der Westernadventures. Ich nehme an, du musst dem KI-Clonk nur am Anfang per Script sagen, dass er dieses oder jenes KI-Schema verwenden soll... Bewachen, Angreifen, Verteidigen etc, je nachdem, was am besten passt. Dann sollte er alles von alleine machen.
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Lord Helmchen
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 12:35 pm

hm irgendwie geht bei mir ControlDigDouble() nicht, es kommt zwar keine Fehlermeldung aber der Ritter legt das Schild auch nicht an
kann mit pls jemand sagen wass ich falsch gemacht hab?
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 1:11 pm

Ja also es kann sein das der Schild nicht das erste Inventarobjekt ist.
Am besten legst du immer am Anfang das Schild an, das heißt erst mit
CreateContents(SHIE) erzeugen und dann sofort danach
ControlDigDouble() im Clonk aufrufen. Müsste funzen.

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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 1:51 pm

ControlDigDouble wird doch gar nicht an Inhaltsobjekte weitergeleitet? Dazu nutzt man Activate.
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der kleine boss
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 2:36 pm

Richtig,
am besten macht mans so:
Code:

var Schild=CreateContents(SHIE);
Schild->Activate();
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 3:00 pm

Das kann man aber nicht im EM scripten. Meine Methode klappt immer, und klar wird ControlDigDouble() an die Inventarobjekte weitergeleitet! >.<

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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Aug 11, 2010 3:13 pm

Zitat :
Meine Methode klappt immer
Also mein Ritter tut überhaupt nix mit Schild im Inventar, wenn ich dem ControlDigDouble() befehle.
Einmal Activate() ans Schild leiten und voilà! It works.

Ganzer Script wäre also
var pClonk = CreateObject(CLNK, x, y, owner);
CreateObject(SHIE,0,0,owner)->Activate(pClonk);
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mo Aug 30, 2010 9:00 pm

Endlich 'mal ein Tut das sogar ICH verstehe Wink
(Ich werde die Clonk-Welt mit KI-Szens ÜBERFLUTEN *hahahahahaha*)
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mo Aug 30, 2010 9:07 pm

Zitat :

(Ich werde die Clonk-Welt mit KI-Szens ÜBERFLUTEN *hahahahahaha*)
Meinst du das ernst? :O
Bloß nicht! Und wenn dann nur qualititav Hochwertige Szens.

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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Sep 01, 2010 1:39 pm

Ich bekomm' da irgendwie 'nen Error

ERROR: unknown identifier: Getcrew (in InitializePlayer, szenmitki.c4s\Script.c:6:26)
Mein Script, wo der Fehler anscheinend ist sieht SO aus:

#strict

func InitializePlayer(int iPlr) {
SetPosition(20,30,Getcrew(iPLR));

return(1);
}
EDIT: Hat sich Erledigt...
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BeitragThema: Re: Ein Adventure-Szenario mit KIs gestalten   Mi Sep 01, 2010 3:08 pm

Der Befehl heißt GetCrew() (mit großen "C"!!)
Und übrigens kannst du nicht schreiben InitializePlayer(int iPlr) also die variable iPlr nennen und dann am ende der SetPosition Funktion dann "iPLR" schreiben. Das muss dann auch iPlr heißen.
Insgesamt richtige funktion also:
Code:

func InitializePlayer(int iPlr) {
SetPosition(20,30,GetCrew(iPlr));

return(1);
}

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