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 Zero-Gravity-Zone

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Bowserkoopa
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BeitragThema: Zero-Gravity-Zone   Mi Jun 16, 2010 6:14 pm

Ich hatte gerade eine Idee für ein neues Szenario, aber dazu brauche ich schwerkraftlose Bereiche. Wie ich das anstelle weiß ich eben leider nicht^^
Ein Clonk-Appendto brauchsts allemal, denn die Steuerung muss ja überarbeitet werden, so dass man mit den Tasten im Schwerelosen Bereich herumfliegen kann. Eine Antischwerkraft zu erzeugen könnte schwerer werden. Evt alle Objekte so nach oben Beschleunigen, dass sie schweben, dass wäre eine Alternative, aber dann könnte das Bewegen schwer werden :S
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Gamer
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Mi Jun 16, 2010 6:22 pm

Flight-Animation im Clonk mit Positionsüberprüfung wäre mein Vorschlag gewesen.

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Das Burg Projekt.................................................................... Schaut doch mal im Super-Mario Clonk Editon Forum vorbei!
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NilsZ
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Mi Jun 16, 2010 6:29 pm

bei Warstar2 ist es so gemacht, dass ein Scriptobjekt die Schwerkraft in der Basis simuliert. Es zieht Lebewesen und dynamische Objekte einfach runter.
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Mi Jun 16, 2010 6:55 pm

Da wird also die Schwerkraft simuliert anstelle von Antischwerkraft. In meiner Karte wäre das allerdings ein eher kleinerer Bereich, daher wäre der Aufwand und die Rechenleistung zu groß.
@Gamer: Nur Float als Prozedur ist Schwerkraftlos Wink

Also Float-Animation für den Clonk. Diese müsste aber für jeden neuen Clonk individuell angelegt werden... Anschließend noch ein Controller-appendto der reagiert, sobald...tja,...sobald es irgendwie im vorgegebenen Radius des Hilfsobjekt(Anti-Schwerkraft) ist.
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Limeox
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Mi Jun 16, 2010 7:36 pm

Nunja, mit der FLOAT-Prozedur müsstest du erstmal alle Aktionen kopieren. Und einiges wird dann auch nicht mehr möglich sein, da sich Prozeduren überschneiden.
Ich hätte jetzt spontan einen Effekt vorgeschlagen, der in jedem Frame die Schwerkraft ausgleicht. Ein Objekt bekommt je Frame +0,2 YDir (oder so), das müsstest du nun pro Frame wieder entfernen, wenn sich der Clonk in dem Bereich aufhält.
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awed
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Do Jun 17, 2010 2:59 pm

mhm wenn es möglich wüäre das man objecte so einstellen kann das sie die gravitation
ingoriert
könnte man es wie folgt machen :
Spoiler:
 
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Toastbrot
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Do Jun 17, 2010 7:11 pm

http://www.clonk.de/docs/de/sdk/script/fn/SetCategory.html auf was Schwerkraftloses könnte helfen.
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Limeox
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Do Jun 17, 2010 7:37 pm

Toastbrot schrieb:
http://www.clonk.de/docs/de/sdk/script/fn/SetCategory.html auf was Schwerkraftloses könnte helfen.
Der Clonk muss aber immer C4D_Living sein, sonst ist er tot. Und C4D_Living -> Schwerkraft...
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Do Jun 17, 2010 10:51 pm

Schwerkraftzone hätte ich jetzt, und das war sogar überraschend einfach:
Code:
protected func Gravity()
{

for (var pObjs in FindObjects(Find_Distance(300)))
  SetYDir(-2, pObjs);


}
So, das einzige was fehlt wäre noch die Überprüfung in den Clonk reinzubauen. Links und Rechts funktionieren fehlerfrei:

Code:
protected func ControlRight()
{

if(FindObject2(Find_ID(ZGRZ),Find_Distance(300))&& GetXDir()< -30)
   SetXDir(GetXDir()-10);

return _inherited();
}

Problem nummer 1 wird das Hoch und Runter sein, denn da muss dann ja SetYDir benutzt werden und diese wird ja immer auf -2 gesetzt(obiges Skript) Was deshalb nun dagegen tun?

Und Problem nummer 2: if(FindObject2(Find_ID(ZGRZ),Find_Distance(300))&& GetXDir()< -30)
Diese Zeile sollte die Abfrage sein, dass wenn die Geschwindigkeit des Clonks kleiner als -30 ist, soll sie um -10 erhöht/verringert werden. Also bei jedem Drücken von Rechts wird die Geschwindgkeit erhöht solange bis das Maximum 30 erreicht ist. Trotzdem kann man unendlich oft drauf drücken und die Geschw. wird immer erhöht :S
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Gurkenglas
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BeitragThema: Re: Zero-Gravity-Zone   Fr Jun 18, 2010 1:47 pm

@Problem 1: SetYDir(GetYDir()-2)? Dann wäre nur die Fallbeschleunigung neutralisiert, SetYDir() würde trotzdem funktionieren.
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