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 Blauflammenwerfer

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Dark Wipf
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BeitragThema: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 9:42 am

also ich möchte einen Flammenwerfer machen der wenn er schißt eine blaue Flamme macht und das eben wenn etwas brennt das es bla brennt. Mein Problem: Ich bin eben keiner der gut die Scripts verändern kann ich kann nur Szenarios machen. Und ich würde mich freuen wenn jemand den gesamten script soeines Blauflammenwerfers hier rein posten könnte. (also den Flammenwerfer script nur halt mit blauen Flammen und so) lol!
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Bowserkoopa
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 11:22 am

Das dürfte etwas schwerer werden. Ich habe mal selbst darum gefragt wie das ginge, und angeblich ist das ganze nicht ganz so einfach zu lösen, da das komplette Feuer geändert werden müsste.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 11:50 am

Welchen Flammenwerfer willst du denn modifizieren? Den aus dem Hazardpack? Den aus Eke? Oder den Turmaufsatz aus dem Originalpack?
Wenn letzteres der Fall ist, dann ist das nur möglich, wenn die Flamme im ganzen Szenario blau gemacht wird. Dazu musst du eine Graphics.c4g im Szenario erstellen, die Grafik "Flame.png" (oder hieß sie Fire?) aus der originalen Gruppe reinkopieren und mit GIMP öffnen. Dann kannst du sie mit dem gleichnamigen Werkzeug einfärben.
Außerdem muss das Objekt Flamme (ID FLAM) überladen und genauso blau gefärbt werden - damit die Flammen einheitlich blau werden für die, die keine Feuerpartikel an haben.
Für die, die die Partikel an haben, musst du einfach den Partikel (aus Object.c4d/Effect.c4d) kopieren, überladen und einfärben.
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Dark Wipf
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 12:33 pm

Ich meine den aus Eke den möchte ich blau machen.
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 12:56 pm

Dann mach doch einfach wenn die Flammen erstellt werden vorher noch SetClrModulation().

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Limeox
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   So Mai 30, 2010 1:11 pm

Die IDs FLAM und DFLM zu überladen ist unnötig. FLAM steuert das Verhalten von Flammen, aber nicht das Aussehen.

Als erstes erstellst du im Szenario einen Ordner (Neu -> Verzeichnis) namens Graphics.c4g.
Nun gehst du ins originale Graphics.c4g und kopierst die Datei Fire.png in deinen selbsterstellten Ordner. Anschließend noch unter Objects.c4d/Effects.c4d/Particles.c4d die Partikel Fire und Fire2 in dein eigenes Szenario kopieren (einfach rein, nicht in den Graphics-Ordner).
Anschließend musst du nichts weiter machen, als alle Bilder blau zu färben.

Wenn nun etwas zu brennen anfängt, gibt ein schönes eiskalt-blaues Feuerchen.

Nachteil: Wirklich alle Flammen sind blau. Aber anders gehts nicht. SetClrModulation zB bringt nichts, da man erstens nur die Flammenfarbe modulieren kann, und nicht Fire.png. Und zweitens ist Feuer rot, das kann man nicht grün oder blau modulieren - bei RGB(0,255,255) wirds pechschwarz.
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Wipfmagus
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   Mi Jun 16, 2010 5:29 pm

Könnte man nicht per HSL die Farbe neutralisieren und dann direkt mit RGB wieder färben?
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Limeox
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   Mi Jun 16, 2010 7:30 pm

Die eigentliche Flamme ist ja kein Objekt. Nur bei nicht-objektgebundenen Flammen (zB von eienr Brandbombe oder im Öl) bringen SetClrModulation() etc was, aber eben nur sehr begrenzt. Und auch das Neutralisieren nützt nichts, da jede Änderung auf Basis des Bildes gemacht wird.

HSL() und RGB() sind übrigens dasselbe, nur anders verpackt.
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Toastbrot
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BeitragThema: Re: Blauflammenwerfer   Do Jun 17, 2010 12:54 pm

Du Kannst ganz einfach Im Object EkeReloaded/Weapons/FlameThrower/Fire.c4d In der Scriptfunktion Flying die Farbe des Partikles ändrn aus denen der Flammenstrahl besteht und schon ist er blau. Komplizierter wird es dann mit dem "blau brennen" hierfür kannst du einen eigenen Feuer-Simulationseffect machen der über einen Timer die üblichen Auswirkungen des Feuers Simuliert.
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