Vorkenntnisse: Wenige Blenderkenntnisse, ein bischen Scriptverständniss
Benötigte Programme: Blender,
Phyton 2.6,
PIL,
cr_models und eventuell
C4ScripterSchwierigkeit: *****
Hallo,
und herzlich willkommen bei meinem Tutorial "Aus Renderclonks.de Grafiken richtige Clonks machen". In diesem Tutorial wird erklärt, wie man mit Dateien oder Grafiker von der Seite http:\\
www.renderclonks.de\ Ingametaugliche Clonks macht. Wir rendern hier die Grafik, das Overlay, machen die ActMap und den Script.
Die GrafikDen Clonk, den wir hier machen werden ist folgender Clonk:
Samurai ClonkDa auf dieser Seite nur die Full.png (eine Zusammensetznug der Graphics.png und Overlay.png) ist, wir aber die beiden Grafiken GETRENNT brauchen, müssen wir mit Blender nochmal nachrendern.
Darum gehen wir auf die Seite oben, loggen uns ein (wenn ihr kein Account habt die Anmeldung ist kostenlos) und gehen auf die Seite vom Samurai. Dann bei Download auf den rechten Link anklicken.
Als Ergbniss wird eine .zip heruntergeladen. Diese Entpackt ihr im cr_models Ordner unter "Clonks". Jetzt sollten die SamuraiRüstung.mesh und SamuraiRüstung.act im "Clonks" Ordner von cr_models sein.
Danach öffnet ihr die im cr_models Ordner liegende Datei "Clonk.blend". Klickt im sich öffnenden Blender Fenster unten rechts auf "Import Mesh" und wählt in der Liste "SamuraiRüstung.mesh" aus.
Klickt dann auf Import.
Daraufhin sollte der Samurai im 3D Fenster angezeigt werden.
Jetzt rendern wir die benötigten Dateien.
Klickt erstmal unten rechts auf "Render", dann auf "All" und zuletzt auf "Both".
Es erscheint ein kleines Fenster in der jetzt alle Animationen gerendert werden. Lasst es jetzt erstmal zu Ende rendern. Wenn nichts mehr gerendert wird, geht in euren cr_models Ordner und klickt auf den Ordner "Graphics". In diesem Ordner wiederum klickt ihr auf den Unterordner "Samurai".
Der sollte jetzt so aussehen:
Kopiert alle 3 Dateien in euren Clonk Ordner und dann kann es mit Der ActMap weitergehen.
Objekterstellung, DefCore und die ActMapÖffnet den Editor.
Zuerst erstellt ein Testszenario für euren Clonk. Ich nenne es SamuraiTest.c4s. Weil der Samurai Ritteranimationen hat und auf dem Ritter aufgebaut werden soll, stelle ich als Vorgabe auch noch Knights.c4d ein.
Und jetzt gehts mit unserem Clonk los. Geht erstmal in den Knights.c4d Ordner und kopiert euch den Knight.c4d aus dem Crew.c4d Ordner in euer Szenario.
Dann löscht erstmal alles unnütze. Weg mit den Sounds, dem Menüobjekt und allen Grafiken. Dann kopiert die Graphics.png und die Overlay.png in dieses Objekt rein.
Sollte wenn ihr fertig seit dann so aussehen:
Jetzt gehts erstmal an die DefCore. Dort braucht ihr eigentlich nur die ID ändern, aber ihr könnt auch zusätzlich den Namen ändern wenn ihr wollt.
Falls bei anderen Clonk das Picture nicht richtig angezeigt wird, muss man die Grafik öffnen, ein Rechteck um das Picture ziehen und die Obere linke Koordinate herausfinden sowie Höhe und Breite des gezogenen Rechtecks. Das steht bei Paint.Net z.B an der unteren Leiste ganz links. Diese Koordinaten werden dann so eingetragen:
Picture=X-Koordinate oben links, Y-Koordinate oben links, Höhe des Rechtecks, Breite des Rechtecks
Dann sollte das Picture richtig angezeigt werden.
Ich habe bei meinem Samurai nur die ID zu SAMU und den Namen zu "Samurai" geändert.
Nun zur Actmap.Öffnet die ActMap die im Samurai ist und die, die ihr von Renderclonk gekriegt habt. Was zuallerst aufällt ist das die ActMap von Blender wesentlich kleiner ist. Sie enthält nur alle GRAFISCHEN Information zur Aktion.
Nun tut ihr folgendes. Ihr nehmt die 2 ActMaps und ordnet sie nebeneinander an. Jetzt schaut ihr beispielsweise auf die erste Animation, "Walk". In der ActMap von Blender steht "Facet=0,0,16,20".
In der ActMap vom derzeitigen Samurai steht bei der Action "Walk" "Facet=0,0,16,20". Die beiden Informationen sind also identisch und müssen nicht geändert werden. Dieses Abgleichen ist wichtig damit ingame alle Actions grafisch richtig angezeigt werden.
Das müsst ihr nichtnur mit einer Action machen, sondern mit der gesamten ActMap. Ob ihr etwas übersehen habt seht ihr gleich.
Der Script Nun wo ActMap und DefCore fertig sind gehen wir zum Script. Öffnet dem von eurem jetztigen Samurai.
Es ist ein SEHR lange Script, eben genau der vom kopierten Ritter.
Löscht alles bis auf die ersten 4 Zeilen.
Sollte nun so aussehen:
- Code:
-
/*-- Ritter --*/
#strict
Nun inkludieren wir den Ritter, um nicht den gesamten Script im Samurai stehen haben zu müssen.
So:
- Code:
-
/*-- Samurai jetzt :D --*/
#strict
#include KNIG
Soll euer Clonk Extrafunktion haben könnt ihr den jetzt ganz leicht in den kleineren Script reinschreiben.
Speichert ab und geht zurück in den Editor.
Der TestKlickt einmal auf euer Szenario und dann auf "Eigenschaften" und stellt als Crew für euch den Samurai ein.
Sieht dann so aus:
Dann startet euer Testszenario.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt könnt ihr euren Samurai nun perfekt steuern! Wenn ihr seht das ein paar Grafikfehler drinnnen sind dann gleicht nochmal die ActMap ab.
So sah das am Ende bei mir aus:
Ende
Falls Fragen aufkommen gerne stellen! Postet doch mal eure Clonks die ihr gemacht habt! Gamer