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 Blitzableiter

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Stephan Borgs
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BeitragThema: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyDi März 30, 2010 11:40 pm

Also ich hatte mal die Idee ein Blitzkraftwerk zu erstellen.
Jetzt möchte ich gerne wissen, wie ich es hinkriege, dass der Blitz an einem bestimmten Punkt (wie Zauberturm) einschlägt und in Energie umgewandelt wird, aber in Strom-Energie.


Es wäre noch schön, wenn es auch Kristalle verarbeiten könnte, dies aber nur halb so viel Energie, wie ein Blitz bringt.

Ich vermute, dass dieser Scriptteil die Funktion im Zauberturm hervorruft:

public func LightningStrike()
{
// Nur wenn fertig gebaut
if (GetCon() < 100) return(0);
// Energiegewinnung
for(var i = 0; i < 10; ++ i)
DoMagicEnergy(1);
// Sound
Sound("Electric");
// Effekt-Aktion
if (GetAction() ne "Ready") return(0);
SetAction("Energize");
return(1);
}


Zuletzt von Stephan Borgs am Di März 30, 2010 11:53 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyDi März 30, 2010 11:46 pm

In die DefCore
Code:

AttractLightning=1
schreiben, dann werden Blitze angezogen.
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyDi März 30, 2010 11:55 pm

Kann ich auch sagen, wie viel Energie entstehen soll und kann ich dem Gebäude auch sagen, wo seine Antenne steht, also ob der Blitz weiter rechts oder links einschlagen soll.
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 12:40 pm

Also ich glaube der Blitz schlägt immer am HÖCHSTEN Punkt des Gebäudes ein, nichts mit Vertices oder so. Den Blitz umleiten, das ist glaube ich so gut wie unmöglich.. Wie will man denn z.B den Blitz als Object erfassen?
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 3:07 pm

Andererseits laden Blitze ja auch den Zauberturm auf, also müsste es da eine Methode geben. Sie mal im Script für den Zauberturm nach, oder in der DefCore, dort wirst du dann sicher fündig.
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 3:51 pm

also, wenn ein blitz etwas trifft wird die FUnktion "Lightningstike" aufgerufen. Beim Zauberturm siehts dann so aus, wie du ja schon selber herausgefunden hast.:
Code:

public func LightningStrike()
{
  // Nur wenn fertig gebaut
  if (GetCon() < 100) return(0);
  // Energiegewinnung
  for(var i = 0; i < 10; ++ i)
    DoMagicEnergy(1);
  // Sound
  Sound("Electric");
  // Effekt-Aktion
  if (GetAction() ne "Ready") return(0);
  SetAction("Energize");
  return(1);
}

das letzte mit dem GetAction überprüft ob der Zauberturm bereit ist neue Blitze aufzunehmen, würde ich evtl. weglassen.

und wegen dem Energie aus Kristallen gewinnen:
Code:

// Beim Einsammeln von Objekten
protected func Collection2()
{
  // Inhalt prüfen, die Funktion ContentsCheck wird aufgerufen
  ContentsCheck();
  return(1);
}

// Inhalt prüfen: Kristalle verarbeiten
protected func ContentsCheck()
{
  if (FindContents(CRYS))
    ConvertCrystal();//Diese Funktion (Convertcrystal) ist auch im zauberturm zu finden, sie wandelt den Kristall um
  return(1);
}

würdest du z.B. wollen dass der Zauberturm explodiert wenn ein Blitz einschlägt müsstest du ein "Explode" in den Script bei Lightningstrike reinschreiben, funktioniert auch bei allem anderen.
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 4:03 pm

Wie lautet denn der Eintrag, wenn der Blitz und die Kristalle elektrische Energie erzeugen sollen.
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 4:07 pm

Code:

/* Energiegewinnung */

private func ConvertCrystal()
{
  if (!IsConvertReady()) return(0);
  var crystal = FindContents(CRYS);
  if (!crystal) return(0);
 
  if (!crystal->~Apply(this()) )
    if(DoMagicEnergy(+10) )
      RemoveObject(crystal);
    else
      return(0);

  SetAction("Energize");
  Sound("Electric");
  return(1);
}
Meinst du das hier?
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyMi März 31, 2010 4:10 pm

Da steht doch, dass er magische Energie erzeugt, oder?

if(DoMagicEnergy(+10) )

Also der Turm von mir soll aber Stromenergie erzeugen!!!
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyFr Apr 02, 2010 2:20 pm

Dann musst du statt DoMagicEnergy() halt DoEnergy() nehmen, und fertig!
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyFr Apr 02, 2010 3:05 pm

Das ist dann alles?
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptyFr Apr 02, 2010 5:10 pm

Ja. Schau mal was ich hier im Script des Kraftwerks gefunden habe:
Code:
/* Produktion */

private func Burning()
{
  // Rauch
  Smoke(-15,-20,12);
  Smoke(-1,-23,8);
  // Energieerzeugung
  DoEnergy(+25);
  // Weiter
  if(GetActTime() < GetBurnTime()) return(1);
  // Fertig
  SetAction("Idle");
}
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BeitragThema: Re: Blitzableiter   Blitzableiter EmptySa Apr 03, 2010 3:12 pm

Gamer schrieb:
Also ich glaube der Blitz schlägt immer am HÖCHSTEN Punkt des Gebäudes ein, nichts mit Vertices oder so.
Doch ich glaube schon, ich habe nämlich gestern eine "Wettertation" entwickelt, und einen Vertex an die Antenne gesteckt. AttractLightning anstellen, und dann schlagen die immer da ein. Ich weis jetzt nur nicht, obs am höchsten oder am ersten Vertex einschlägt. Glaube aber eher, dass es der höchste ist Wink
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