Thema: appendto regel - keine munition Mo März 29, 2010 12:53 am
Ich wollte mir eine Regel zusammenschustern, mit der die SFT-Waffen keine Munition mehr benötigen. Hab dafür mal Appends benutzt.
1.Problem:
Spoiler:
func Activate(object clonk) { if (ammo == 100) return(0);
var magazine = FindContents(PM5B, clonk); if (!magazine) return(0); RemoveObject(magazine);
ammo = 100; clonk -> SetAmmoBar(ammo);
Sound("PT_Reload"); return(1); }
Spoiler:
(...) #appendto PT5B
func Activate(object clonk) { if (ammo == 100) return(0);
ammo = 100;
clonk -> SetAmmoBar(ammo);
Sound("PT_Reload"); return(1); }
(Beides für die Pistole, die anderen unterscheiden sich nicht sehr) Das erste ist der Originalscript für das Nachladen, der zweite ist meine veränderte Version. An sich funktioniert auch alles, für das Nachladen wird keine Munition benötigt, allerdings schmeisst der nen Error bei Levelstart aus:
Spoiler:
ERROR: unknown identifier: ammo (in Activate, sfttest.c4s\NoAmmo.c4d\Script.c:84:11)
2. Problem
Beim Raketenwerfer ist dieser Error zwar auch, nachladen geht ebenso, jedoch beim abfeuern kommt nen Error und der Raketenwerfer fällt vorm Clonk auf den Boden:
SetAction("Reload"); Sound("RL_Reload"); ammo = 100; return(1); }
Ich glaube es hat etwas damit zutun, dass man die Raketen fernlenken kann oder so. Schonmal danke für die Hilfe!^^
ps: bitte kommt mir net mit copyright, ich weiss, dass des von mirosch ist, das ganze ist aber auch nur für private zwecke und soll eigentlich nicht der öffentlichkeit zugänglich gemacht werden!
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: appendto regel - keine munition Di März 30, 2010 12:43 pm
Zitat :
An sich funktioniert auch alles, für das Nachladen wird keine Munition benötigt, allerdings schmeisst der nen Error bei Levelstart aus:
ERROR: unknown identifier: ammo (in Activate, sfttest.c4s\NoAmmo.c4d\Script.c:84:11)
Mhm das wundert mich.. Weil im originalscript müsste das auch nen Error geben weil ammo vorher nicht als Variable / Local deklariert wurde. Und klar benötigt das nachladen keine muni mehr wenn du bei Activate() einfach ammo=100 reinmachst^^. Aber das wolltest du doch so, oder? Zum zwoten:
Thema: Re: appendto regel - keine munition Di März 30, 2010 1:23 pm
Ich hatte das bei dem Raketenwerfer anfangs auch wie bei der Pistole, da kam allerdings der gleiche Error wie jetzt. Daraufhin hab ich es auf die angegebene Weise probiert, gleiches Ergebnis. Im Originalscript gibt es am Anfang ne lokal Ammo, mit #appendto müsste die dann aber doch noch bleiben oder?
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: appendto regel - keine munition Di März 30, 2010 2:56 pm
Mhm normalerweiße müssten die locals übernommen werden, da hast du recht. Wenn dir daber der Error immernoch anzeigt würde ich es aber nochmal machen.
Chaia Clonk
Alter : 31 Anmeldedatum : 29.03.10
Thema: Re: appendto regel - keine munition Di März 30, 2010 3:52 pm
Nachdem ich die Locals nachträglich alle eingefügt und das CreateContents aus dem Raketenwerfer entfernt hab, kommen zumindest bei Start keine Errors mehr! Beim Versuch mit dem Raketenwerfer zu schießen, schmeisst er diesen allerdings immernoch weg. Zusätzlich ist mir aufgefallen, dass die Waffen alle den gleichen Nachladesound haben, dieser wird im Verlauf des Nachladescriptes eigentlich per Var definiert, kann man den nicht direkt da abspielen lassen, ohne ihn vorher definieren zu müssen?
Edit: Kann man eigentlich mehrere Appends in einem Script benutzen? Vielleicht liegts ja daran xD
Edit²: Es lag daran, dass ich die Appends alle in ein Objekt gehabt hatte, einzeln funktionieren sie alle, bis auf, dass der Raketenwerfer ab und zu hängt!