Alter : 30 Ort : Anywhere you can imagine.... Anmeldedatum : 20.09.09
Thema: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 4:40 pm
Hi Community, Wäre es nicht irgendwie möglich, ein System zu scripten, bei dem man zB einen kreisförmigen Körper aus Erde (ein Planet) zum Zentrum der Gravitation machen könnte? So, dass man um ihn herumlaufen könnte und Bäume, Clonks, etc immer so ausgerichtet werden, dass sie sozusagen "gerade" zur Oberfläche stehen? Mit der Rotation könnte ich mir noch vorstellen, wie es funktionieren könnte, aber so was mit komplett begehbaren Planeten wär schon toll... Wüsste da jemand irgendetwas oder ist das unmöglich zu machen?
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 6:28 pm
Das wollte ich auch mal, aber das ist schwer umzusetzen. Als erstes wäre mal ein Unsichtbares Objekt nicht schlecht, dass dann in den Mittelpunkt des "Planeten" gesetzt wird. Das Anziehen klappt bei mir ganz gut, nur ist währendessen keine Aktion außer Jump möglich(weil sie ja durch die Luft fleigen) und die Ausrichtung klappt auch nicht ganz automatisch. Den Anziehteil könntest du von mir aus ja haben. So ein System zu machen wird da aber natürlich schon etwas kompliziert, vorallem weil man an der Erde immer genau ausgerichtet werden sollte, das wird warscheinlich der schwierigste Teil, aber mit Clonk ist fast alles machbar, nur kompliziert
der kleine boss Vizeadmiral
Alter : 28 Ort : In einem gaaaaanz kleinen Kaff in Austria Anmeldedatum : 21.03.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 6:57 pm
zum ausrichten: man könnte ja ein teil in die mitte machen, dann mit Angle den Winkel vom mittelpunkt zu jedem object berechnen, und das dann mit SetR() ausrichten
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 8:00 pm
Mit FindDistance das Objekt finden, mit angle die Ausrichtung für SetR bestimmen, und mit Cos&Sin das Geschwindigkeitsverhältnis von X zu Y berechnen, dann noch Abhängig vom Abstand, je kleiner desto stärker, halt ne Formel entwickeln die Abstand in stärke umsetzt, sollte machbar sein in meinen Augen, das könnte lustig werden......noch ne Var für die Stärke das der Entwickler sie einstellen kann und für die reichweite......hm......ich glaub das mach ich mal.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 8:12 pm
So würde es warscheinlich gehen. Aber da er ja laut der Engine in der Luft ist, da er ja nicht den richtigen Boden berührt wenn er auf der Unterseite des Planeten ist die Aktion Jump bekommt. Hoffe mal es kommt so rüber das mans versteht. Als kleine Hilfe allerdings: Toastbrot hatte mal eine Ausrichtung gemacht, die je nach X und Y Dir den Winkel richtig anpasst. Das fand ich ziemlich nützlich
Code:
//StartCall, damit es sich immer schön ausrichtet protected func Ausrichtung(pObject) { var x,y; //Position des Objectes var xspeed,yspeed; //Geschwindigkeit des Objectes var angle; //Winkel den es haben müsste
//90° dazu, weils die Grafik gekippt ist SetR(Angle(x , y , x + xspeed , y + yspeed )); }
Ebenso hatte ich mal ne Anziehung entwickelt die alles zum Mittelpunkt des Objektes saugt:
Code:
var Finder = FindObject2(Find_InRect(-18, -18, 35, 36)); var Objs = FindObjects(Find_Distance(150), Find_Category(C4D_All), Find_Exclude(this())); //Ok, Objekte im 150 Pixel Radius for (var Zeug in Objs) { //Für X einmal if (GetX(Zeug) < GetX(this())) SetXDir(GetXDir() + 20, Zeug); else SetXDir(GetXDir() - 20, Zeug); //Für Y dasselbe nochmal if (GetY(Zeug) < GetY(this())) SetYDir(GetYDir() + 20, Zeug); else SetYDir(GetYDir() - 28, Zeug); }
Vielleicht hilfts ja
Umezawa Feldmarschall
Alter : 29 Anmeldedatum : 30.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 8:52 pm
Rotieren die Vektoren eigentlich mit? Wenn ja, würden die für die Füße bei umgedrehtem Clonk ja oben sein, also müsste er die Erde als Boden anerkennen. Man müsste nur irgentwie die Standartgravitation ausschalten. Aber dazu gibt es glaub ich nen Eintrag in der Szenario.txt (oder wie die heißt, bin nicht mehr so ganz drin)
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 8:56 pm
Wusste nicht mal das man die abschalten kann 0.o Ich probiere jedenfalls jetzt mal aus, ob die Vektoren mitdrehen
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 8:58 pm
Die Vektoren rotieren mit. Aber dem Clonk fehlt Rotate=1 in der DefCore seh ich grad, oh man da kann man dann alle Clonks überladen, Dreck elender.
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 9:02 pm
Jup mitdrehen hab ich auch grade getestet. Müsste man aber noch schauen, ob ein Rotate=1 im Clonk keine "Nebenwirkungen" mit sich bringt. Wieso nur gibt es keine DefCore-Appendtos?
Umezawa Feldmarschall
Alter : 29 Anmeldedatum : 30.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 03, 2010 9:05 pm
Mit zu vielen Clonks kannst du das vermutlich sowieso nicht machen. Das sieht so aus, als würde es Unmengen an Ressoursen verbrauchen. Ich weiß zwar nicht, was du vorhast, aber viele Clonkarten würden sich wohl nicht lohnen.
der kleine boss Vizeadmiral
Alter : 28 Ort : In einem gaaaaanz kleinen Kaff in Austria Anmeldedatum : 21.03.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Do März 04, 2010 9:12 am
ich hab mal Rotate=1 probiert, hat aber nebenwirkungen (clonk steckt im boden.....)
ich würds eig ja auch cool finden, wenn sich der planet mitdrehn würde, also dass der spieler immer oben ist.
imperatoerchen Brigadegeneral
Alter : 29 Ort : Ebersberg Anmeldedatum : 23.03.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Do März 04, 2010 5:14 pm
Man kann ja wenn man die Vertices so lassen will einfach SetObjDrawTransform() hernehmen, nur blick ich da nich so richtig durch
Umezawa Feldmarschall
Alter : 29 Anmeldedatum : 30.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten Do März 04, 2010 7:23 pm
Dann würde er aber unten Anfangen zu klettern. Wenn es nicht wichtig ist, das der Clonk irgentwo stecken bleiben kann, kann man ja bei der Gravitationsfunktion auch noch prüfen ob der Clonk feststeckt. Und wenn er feststeckt wird er, statt in die Mitte beschleunigt zu werden, einen Pixel hoch gesetzt (mit SetX und SetY). Dann wird er immer aus dem Boden herausgehoben. Falls es Probleme gibt, das er an der Seite oder oben steckenbleibt, muss man eben prüfen, welcher Vertex feststeckt.
Roflord Oberst
Alter : 30 Ort : Anywhere you can imagine.... Anmeldedatum : 20.09.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Di März 09, 2010 3:19 pm
Hi, Also erst mal danke an alle! Ihr habt gute Ansätze, Codes und Ideen geliefert. Ich probier mich mal dran. Wer noch gute Ideen hat, poste sie doch
Gamer Staatsrat
Alter : 28 Ort : In einem kleinen Dorf in Unterfranken (Bayern) Anmeldedatum : 10.02.09
Thema: Re: Begehbare Planeten Mi März 10, 2010 11:22 am
Also wie gesagt, am besten würde es mit einem Effekt zu lösen sein. Im "Planet" drinn ist es unsichtbares Helferlein Objekt, der alles in einem Kreisadius im verschiedenen Winkel d´zu sich dreht. Das einzige was wirklich schwer ist das die Clonks da noch laufen können.
Wipfmagus Konteradmiral
Alter : 28 Anmeldedatum : 06.03.10
Thema: Re: Begehbare Planeten Sa März 27, 2010 8:13 pm
Ich glaube, NoStabilize=1 muss auch noch in die DefCore. Dieser Wert regelt zum Beispiel auch die Rotierbarkeit beim Drachen. (ich weiß, dass der Drache verbuggt ist, aber die Rotation funktioniert ja)
Bowserkoopa Staatsrat
Alter : 30 Anmeldedatum : 21.12.08
Thema: Re: Begehbare Planeten So März 28, 2010 11:46 am
Stimmt, das sollte glaub dazu führen, dass sich Objekte nicht selbstständig wieder auf 0° ausrichten.
Extremclonk Staatsrat
Ort : Am Anti-Spam-Limes Anmeldedatum : 19.01.09
Thema: Re: Begehbare Planeten So März 28, 2010 12:04 pm
Das ist nicht so wichtig, da es sowieso nur inerhalb der oberen paar Grade wirkt, das größere Problem ist das der Clonk nicht gehen kann sobald er mehr als 90° gekippt ist.